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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 3 b7 i; i' L/ s7 {$ z% z
8 p( p4 v+ J1 h0 t, e
# E- Q/ i* Y, E1 ?8 n9 @
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
2 [9 Y: G$ e. K9 `: A* f4 M- var pit = 1;//初始化音高(速度)
2 T. J1 v( \- M/ D - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]2 B# j' V( \ \; r: M
- function create(ctx, state, train) {
: N8 n ~3 ?: O% o2 \& q r - state.number = new Array();5 r$ D. \! [8 l8 [/ U. O& w. |
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
. r: q6 x4 }2 ]3 B" I& U } - state.speedsub = 0;
7 v9 @1 A5 O% m+ F0 b$ d# ~/ E - for(let i = 0; i < 100; i++){
6 T- h V5 t- {0 } - state.number[i]=0;//初始化数组
5 D1 y9 u% S/ h2 }2 G - }
. ?: |; B+ v$ [* P2 `8 E - }2 h/ h1 U/ Y# z9 H, t! Y2 Y o
* ]2 k2 u$ _8 n; N- function render(ctx, state, train) {& Q4 W' P5 Q1 \) ~
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
( J6 ~% D9 e0 p - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)& ?3 y3 M+ Q( {, p* m' H, y
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 + P/ N0 {% T! J0 ]- A# T
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差. e; O, f% D5 M- ? v8 L) [& T
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
% \: H, n$ x9 R, f - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作4 ~" g+ u9 m4 N6 A u9 g2 x$ \
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
, ?( U) [0 d. q$ b, t6 x& C - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启9 v3 l4 s9 K. H; b& c* T
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速 C, l: y. q1 N! E
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
0 d( }# O- K! @1 Z5 t - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1' N+ f$ y, t- r8 h
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2: o, b7 m! _: T' H0 A% s$ D5 w
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
3 a/ C$ {* f9 Q" }( x$ m - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速7 r; v+ ^& V9 O+ s0 t; N
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声/ @* H( `2 L+ X3 b: r2 n
- }( k0 {- G) a" e3 v% l
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声9 |7 w ^' S( k; _. H
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
" L! \7 z; \2 [9 F- j - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启& E( B. E8 |% V9 e
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
. b# Q0 H9 C! |( D6 w8 N& h - }; W- c# W/ j8 g
- if(train.speed()*20*3.6>5){8 E' }3 {) l. P# v( T+ q
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
/ v q1 p" X3 B( S" F; _/ G8 B - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声! v$ k: j+ V# G# I8 j1 U
- }2 t* K( ?: v* T( s1 Q- D7 B! F
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
" s) I0 r0 L l# |1 L - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声- E* a7 H1 v# B; ]
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声3 { [( f/ Y! a% p' ~
- }
e; o3 P& ~% u0 ]4 `, h3 w - }# J" v+ {, Z8 O4 {. a. U2 u
- }* s0 C; P5 u9 ]
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
( E( b% ~- e! ~3 D/ W - for(let i=0;i<4;i++){
: T) B) `9 ?) Z2 z4 R - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
# c/ x2 y( f `$ G - }- ]6 z8 ^; P y) C, M- }
- }
! Z. e4 s, q) Q! A( T+ ? - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间6 ^9 @- |+ ~6 P# J; X( s. ^4 d' h, p
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
k( k# [& f& I4 Z5 \1 n+ a - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放5 A/ K! o* X5 S1 c
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间: c& D; G5 D. m( P
- }7 m: _# B% Q7 Y* |- E! s
- return nu;//返回新的播放时间4 `8 `2 T \6 S4 i [
- }
- { T6 p/ e) d9 M4 t2 M - function grnn(min, max) {//随机小数) Z2 c! _+ x3 l
- return Math.random()*(max-min)+min;
; Q# d% k+ [/ s9 D - }* l& P& }2 }$ }2 i4 C \6 l
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的( H0 G! @2 n6 B
- // 获取列车从车库开出的距离! c3 Y: B* U& k$ B% _. @' T
- let railProgress = train.railProgress();& e2 ~+ c) ^6 U# u E& D2 h
- // 获取当前轨道的索引2 I3 |+ Y4 o# @9 v0 F; N
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
+ B6 i* ?" @. x6 S0 A - // 检查当前轨道索引是否有效, c$ B2 Q# T0 |" b" [; B) U
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {6 |( T6 Y% t' ~6 n" T7 c
- // 获取当前路径数据对象
2 c1 I- b1 J; l - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);; d8 J* }! W4 l4 G
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
8 z- {# q r% b: {0 ]+ s5 ^. e! w - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();0 X' A! W- {* T0 S% d
- return trackModelKey;5 u4 x9 `/ ]/ l2 A+ K' u
- }9 R. j& I& N3 L/ S/ r
- return null; // 或者是一个默认值( u8 C2 }3 N4 E0 w+ g: ~
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错$ ?1 ]/ G) s4 K( }3 K
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