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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 # k" K! q" E9 ^" M5 h6 U. @- c
; O9 c+ L- u! x, Y j
# |5 x8 w5 m% A
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
4 c9 m+ K% x# ]8 c7 u. h- var pit = 1;//初始化音高(速度)) p7 U/ J# G* s% D
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
* d* X# k6 U$ T) M. T2 E7 M) s - function create(ctx, state, train) {$ S- {+ R3 v* R+ `- I; Z. }
- state.number = new Array();
+ u! N% ~( N# ]$ C8 U% A5 Q5 f - state.soundsspeed = 0;//初始化速度: m8 U7 ~/ n3 F+ L t8 U
- state.speedsub = 0;
' M0 f8 o/ V8 j' g/ x - for(let i = 0; i < 100; i++){
9 k' i1 B& b3 ` - state.number[i]=0;//初始化数组$ B$ _( N5 A9 p& N3 _# r
- }
, }3 W$ g) Q( E - }
3 M e2 q1 G3 l$ n9 o- A - ; w$ W8 c9 t- ]# r3 \" ?! K
- function render(ctx, state, train) {
( [; b; W1 H3 ], B2 m! k6 E5 s - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动2 n9 z+ R7 R, m ?
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
\0 H# q# [2 S* x+ X - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
: y2 K6 H& I& x; h# h: J/ k: \ - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
+ e# t4 \! K5 M- {: v6 ~7 C: p - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)) m. X1 ^# y D
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
( y+ a, e2 I3 F8 b - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
) j, V9 |. _( S5 P2 {9 A$ Z - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启2 n8 h9 Q) ^, \1 j
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
! C# J8 g# e2 g - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
4 [7 Q8 S" @5 h- ?) |' C I- s' A - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架15 z0 g( Q1 o2 u; D" i2 o) S
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2. z* G7 i& r& ]+ V
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
* G, i R- }8 t, J7 [/ H) B0 ~ - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
7 @% O+ z. R V5 \" J - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
" _( Q3 J2 D3 F9 g7 y6 w - }
( H- B j# l% j v8 N1 \' ` - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声5 X% \: r7 R4 ^- d& ]5 {
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
/ ~) k A3 L! ~# d, g, X - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
( ]/ s: P& h8 |: b9 W3 Q - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
( y) x8 z& v' Q, \, j$ h - }0 l" X8 D6 _! U" g. u7 i+ g+ F
- if(train.speed()*20*3.6>5){% {3 x; |5 @/ |4 x6 K
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声; E h1 o# p, j9 v9 b
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
) d1 i0 z) ]' z3 \ - }8 A: `9 v8 S, Z d2 H4 b* F! Y. H' C
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){" f9 w* t' n- B7 P! m* n( M; G
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声1 @$ h! y/ X. ^; Y) ~) ~
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声4 C( [0 }5 V/ k- l6 s" X- r% `( P$ a
- }% Y, u5 w# L. `# i7 O) c% W) r
- }
& f; H3 C4 @' g+ a8 _ - }
) ^& ]6 V! B! R - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度9 Q( V, i$ L2 q f
- for(let i=0;i<4;i++){$ j/ J7 Z% G7 D v5 A( F
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
- t! T! @' f! d - }
6 r/ E7 K# q, A% y) ~ - }8 X. S2 i& C$ L3 o! Z2 U( Y
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
' |' V4 \" ]- |& O4 A, ^) Q - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间$ |. C d* T* O
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放1 U }4 l- _: ~& u4 _2 I
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
+ D: ]! n0 e2 \8 v d9 p - }
. x( O3 c @$ x2 d! e - return nu;//返回新的播放时间$ I, V* V' r* |' d4 c, w& m5 D
- }
( x D, ~4 Y$ P+ a2 G& g) f! R - function grnn(min, max) {//随机小数
4 E9 S q( U, a( h- M - return Math.random()*(max-min)+min;
, a! Q! ?3 P( y; Q9 u4 v; o - }0 n. k; b/ a1 B6 J- ` s
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的( {7 x' _! E+ C2 T
- // 获取列车从车库开出的距离; P" U0 g4 b+ k4 l. w4 g- N+ N
- let railProgress = train.railProgress();$ x* v. k' @0 t) d
- // 获取当前轨道的索引0 b, a7 m( z* Y* Z
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
: j v) s: e8 {- }* B - // 检查当前轨道索引是否有效2 T( z, m; U" b ^! o; u5 z
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
2 y( q$ z0 w9 x I. n& _9 T - // 获取当前路径数据对象
! l1 L7 t- Y7 c4 e' J - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);5 N* Y% k, U* g+ Y0 t
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称- c) _$ b# n. a0 f
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();4 O- v$ v! |) l2 N( n/ t
- return trackModelKey;
. u% L8 ]* j$ b6 q - }* J3 i5 ?* W- Z7 }. U K6 k
- return null; // 或者是一个默认值
T0 ~4 T8 p! R' y3 @ - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错# i: M. v% o- T7 y5 O
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