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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 0 A# i9 ~! }! K5 l+ _6 w) _' r

, U3 I% ^2 |3 o7 i: s! y( Q$ {. P- T. t: h  }! f
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音" R4 v7 |+ z% l' J/ q# s7 R8 k& V
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)5 H0 _4 t$ X) K6 V6 x& F$ Y& }
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    2 ^; s3 L5 A3 B
  3. function create(ctx, state, train) {9 v6 S4 ^7 Z  g$ E+ \" \
  4.     state.number = new Array();
    ) G8 o3 h9 `) p$ B
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    ) M: w' u9 s: m3 @; E$ ^4 p7 }, x
  6.     state.speedsub = 0;
    ( t2 h5 S, E1 B4 V- H5 \
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    . q( i" {9 c* R7 v! }) E
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组8 F4 n2 P/ b7 m. c6 ^7 {3 L( i; N* Z
  9.     }
    + ], |- a7 {1 t8 m$ T& V
  10. }8 J1 _: n; ?; A4 o

  11. ( G1 b1 l0 W& n. G2 O& y" u
  12. function render(ctx, state, train) {7 @$ X! e9 F+ q3 j2 @. W8 s) q
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动2 g4 x7 Q- ^& `
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)% {4 Q: X0 }7 O+ n+ A4 z6 W
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    + b; s, Y" Y4 H2 ~: c+ P* q# d9 l
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
      Z' M5 ?9 B/ t, g: E7 @
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)2 q& f& x; S6 c3 s% g# C4 \
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作0 {( R! ?3 \5 _
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    + U/ q+ y# J9 r8 A( L
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    % I- W* J% ~* I7 s+ _; H- X
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速$ I' u, V( l4 _/ M. q
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车, W/ e- c* b: s0 b' ]3 F
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    . B% ?. f4 Q4 |2 K7 Y( B
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    , R0 ?7 ^, x, e$ f- ?: |
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速" W5 m" y; x$ J. X$ k) d4 v( A( w, f
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    ( M3 d1 F; e" {
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声, Z3 G- S' C; M3 r- P
  28.             }
    8 ~0 f" S  n, |# V% a- t5 z% K
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声2 O% u% L- e4 |. M" |  ?/ P! \" S' ?5 k
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声' R  E$ T* |2 J
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    4 q" {' r. m) E7 B6 F+ N
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右+ K' `0 I8 j* k" q
  33.             }3 J; g$ j  r1 w) s' ?/ J
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){: L4 }5 v, G, Y0 t% \" }
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    ; h7 @  H) ~( V: V
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    / p/ Z- `1 s' F: u: {& q
  37.             }
    ; w! P3 Z' X" g( d' S
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
      s" F' }- x4 H0 o
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    5 Y/ S" i4 h/ ?: s
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声) L3 i$ b8 u2 k1 A+ C8 b
  41.             }
    # A( |5 q+ \( H' B1 f2 O
  42.         }
    1 R) }: P5 `8 \6 Y
  43.     }
    5 d* f/ r1 O0 a9 m: j" c. F
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度: L. [" N2 Y4 s; [
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    : R/ Z0 ?$ [' H* P& P1 d+ @5 f
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    * _8 l' ?5 I) Z( c9 G& V3 |
  47.     }
    % Y6 b. [* C! B' q
  48. }% U  w* E" O" J" I3 a; L( a
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    # T* t6 Y1 }4 y1 I8 `- k
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    ) h# q  C: h# g7 c8 A  u+ f8 L. _3 Q
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放- {$ i% r; ?# x0 {
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
      v$ d. l" {( Q  T
  53.     }* G. |8 T; R4 N
  54.     return nu;//返回新的播放时间  G$ f1 W/ g5 C+ S" v4 n* Y4 O
  55. }
    8 n/ d  a0 f' M) d0 F- q4 U
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    & ^4 K5 N6 f4 H- w: S& z; W6 ~( e
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;7 ?* N; K0 q1 L+ t8 H
  58. }
    - [5 J+ X& c! Y' z; W3 J, q
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的: _" D$ D# a  Y- d
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    : B7 F7 Z' B* }
  61.     let railProgress = train.railProgress();1 _0 q9 v7 o0 @8 |
  62.     // 获取当前轨道的索引* r$ T" N+ W7 A
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);% @9 y8 h/ E! a; T$ s$ ]: P
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效; }. \; k6 g! z/ e7 s3 a; }8 ]
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {/ @( @7 F) {3 ?$ f9 N1 J
  66.         // 获取当前路径数据对象
    / x! w1 ~2 D: h: o) R8 v, }  b
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    $ Z( T' c6 M7 d# z' `9 s. z* b
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    1 e2 y1 I- U/ Q
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    6 i; W( o% E% U# z
  70.         return trackModelKey;
    8 P2 ], w. T3 }: ^6 W
  71.     }' ?% R5 v8 S3 U/ p
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    ! P. n9 i9 i# x2 v7 b* a( M2 d# G" M
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错4 s3 L* [; H: ?& @, k' k& R3 y
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04. ]9 N# s" @! Q5 T8 A
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

! c0 t3 B  G5 m$ G嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 4 ~% ~& S5 T4 d& }/ I# f

) W0 S0 T* l4 M, q+ a& i相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑 & B4 q( ~; P- f: @$ R
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
3 v% E; A/ j# J相较于此,我还是认为bve格式会更简单
0 O" K0 F3 m/ ]$ p& P+ w4 m0 H
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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