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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 : j! o. S; u! Q% P# r
T! |% o: t! [ `4 f
# M3 V8 o, P! I2 Q3 b" ^由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
$ }, e" F9 y) B9 a4 l0 u. V+ V% P% M% i7 V
% G' a; E3 |% E6 k; f" |
6 i$ W! m8 D& r/ g& O
我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码1 h9 x% d' R/ d8 @2 z$ m7 L3 v6 s
实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)! @4 V9 _) k% j% t2 t
仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!
* ^' W' v0 O7 B) F$ J- v" u- //加载模型
7 m" c* W0 ~/ u* M/ t - //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面& F" G! \: _, A Z
- let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);1 A5 ~7 `5 b# j' [1 O, b
- let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);! y/ Z+ |/ \, y& Y" ~/ x
- //翻转 V 坐标
2 C( s. I7 v( ?( R" R - rawModel.applyUVMirror(false, true);% x5 J3 s3 D5 B8 ~$ [# I. `4 [
- rawModel_side.applyUVMirror(false, true);; b( ^4 }& b- A4 R2 d7 M
/ s- t! q$ g3 R- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)
b+ x3 I$ ~/ ^3 s' b5 B) `4 p - let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";
6 o9 {0 `5 b7 k% p5 z8 Z' a( r - let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";; d( m s+ L; X- i' h
- function create(ctx, state, entity){. d% A' S8 k8 x' S4 i ^% C) P
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();
$ ]' g; p' s# O: l - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);# \" J. x. Z$ N! O* s
- state.platform = new DynamicModelHolder();
+ D. {6 M- e$ f( d* }3 L2 j - state.platform.uploadLater(rawModel);! A0 l/ d5 _5 _/ s
- ( R1 ]$ o$ e ]. s( w0 ]* E) W
- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据
. W2 X2 ?8 x3 [( o- Y! g* s - if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){
& b, E) ^% C6 p- {4 p. q+ z - state.tex=tex;% B6 E( {$ M# X0 A# S7 k% V! P. e
- state.tex_side=tex_side;
! E# \& ~+ i# P) d - entity.data.put("texture", tex);2 f3 k) `5 c/ \. `
- entity.data.put("texture_side", tex_side);
% p/ k. N! ]0 P - }5 i9 A A. I) B5 N& N' N
- }
, j# _! a/ t+ l% n' R! x, G - function render(ctx, state, entity){7 y9 Y4 P7 G1 N' s) W0 p0 s! M
- //获得DynamicModelHolder中的模型5 Y* M- Y$ j% l/ q
- if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){
# P" @8 S! w5 i8 Q& h$ e - plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}) ]3 D, {% C( l" ?) x* {, f
- if(state.platform.getUploadedModel()!= null){: ^0 g- i9 k) r9 ~! Q5 v, _
- plModel = state.platform.getUploadedModel();}
0 C; ~% L @. O* }: W - ) l3 J6 s4 \& D1 {
- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理
# M" Y4 ^8 h; q9 f - //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理
* ^7 d5 v+ U. ^+ C. o* X3 V& C# v - file = String(entity.data.get("texture"));
2 x; v- `& t. P. R _' Y8 K3 _ - file_side = String(entity.data.get("texture_side"));4 u! y( S. A* c* M
- if (file != state.tex){8 [, V3 F A1 o+ J
- state.tex=file;& L+ z K3 n: [/ J% X. m* f U
- plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));
5 x# X- y1 g/ Q; ~% z) C; S# g - }/ g0 ?# z1 u& ^6 v7 y' i5 B `0 G) l
- if (file_side != state.tex_side){
( q ~2 h9 g8 G+ s4 H0 P. u - state.tex_side=file_side;
0 }4 d; u" X) j - plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));
: g/ \5 ~; f# o! i - }
/ A3 B" X/ [; H; v) ?
% G5 W1 W: z- r- //绘制模型
0 m6 m3 A+ y: X$ ~6 h - ctx.drawModel(plsModel, null);
! P7 ^- X! O: L$ d9 k1 I- x+ Y" J* T, } - ctx.drawModel(plModel, null);
, }- Y8 K4 ]6 w- Y - }% y" _3 K6 z) ~0 f
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存
' L9 I* V n5 b7 L - function dispose(ctx, state, entity){9 W/ \! a3 [8 f3 g5 M5 a. B
- state.platform.close();
& ?) }" y) X: v8 | - state.platform_side.close();}
R* h2 J3 C7 a1 A {& r' i- A - 8 j/ ~* Q" L* ^4 o" q
- /*常用方块ID列表
/ {& w% x$ K2 H* ~' Q' l, I/ u - 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png
2 a, T3 J# [2 y0 N - 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png
/ s3 P$ w% f( E& J/ }9 D. O - 石头:minecraft:textures/block/stone.png
9 y, M* f, w& C - 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png4 L+ i" R# F. Q5 i/ P9 c
- 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png
3 j1 j! R; J2 d5 m4 { - 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png
7 G+ Q% B1 S4 v, t9 D/ c - */1 p, `% ^/ i1 C* k
复制代码 / o' k5 ^9 P2 q- O0 e8 k1 p& B: Z
0 C* o5 \$ g/ T! K- \' P
放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。/ L" \- R, G, I
5 o" {8 c5 C7 N$ @
& Y' J6 P: w# J7 H0 i目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见, c2 r# ?+ `" N3 h, k
最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!
+ |- Q( T0 c; q
2 D# z7 _+ ^8 ]. ]# Z, u4 Z* x$ s, G# q4 Z4 `5 ^
) L6 O2 r2 @; {$ H. {' E2 Y, o* f% F- z' Z
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