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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑
' J8 [( }* L/ N/ V" H D( h8 X4 Z2 v2 |9 R+ Y8 |
! w3 ~1 N+ p$ l2 A由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用: Q+ z; N& q3 ~1 m0 z
' i# i& x0 \7 i5 S& |: Y0 U
5 V4 M: ^: V0 L* h
- m; ]* b: e; W1 w我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码# L" ?5 d. }9 X6 `4 }2 z
实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)
: `. P. p0 d# w' U仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!
# i8 z* {" w+ t& S s8 @& q m; U- //加载模型
) y! a5 G6 |; q7 ~' A: I - //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面
|7 u* M% t9 d1 |6 O# V8 S. F - let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);8 w- e. m( {6 j
- let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);
* [2 e( |. t8 K4 x - //翻转 V 坐标6 j9 z3 X8 |$ H0 K0 ?( ?% x# N4 o4 @
- rawModel.applyUVMirror(false, true);, V7 e. ^$ A9 k- v6 J. o
- rawModel_side.applyUVMirror(false, true);
4 d1 S" p8 o/ g
& c2 l' v9 }: e2 ]- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)0 T; s+ m& l! g: r& i
- let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";& [- S9 ]* K- z1 ^( Q! y
- let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";: u7 Y0 c- ^( i# U8 k
- function create(ctx, state, entity){3 [! a2 i7 ]" G) N' x6 e
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();
4 Q: y5 x* B$ Y) u: u9 H - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
8 E; o* U8 P8 W - state.platform = new DynamicModelHolder();
4 d. i+ x# @7 }4 ^; L - state.platform.uploadLater(rawModel);6 |7 T' h7 ~* {; @6 r9 G
' s/ e* _; c3 x/ x. q( [0 s- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据
2 o" K% ^6 }( Z" C' G0 W - if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){
2 z$ o6 d( j0 [1 z - state.tex=tex;" }0 S9 b9 Q) L4 _/ L: u
- state.tex_side=tex_side;+ z+ g# R2 Z& A2 {: h: _
- entity.data.put("texture", tex);
% A/ R7 [9 X" U - entity.data.put("texture_side", tex_side);
; g1 o. B& U1 h6 p" u, U1 X& ^/ m - }
7 r/ v. H/ i k8 ^1 L) t, @) C - }
; P# ~& @) D, A1 a9 m - function render(ctx, state, entity){7 Q( a! N" N8 O9 q8 @' a
- //获得DynamicModelHolder中的模型5 \ B" V2 u! o2 R a/ ~
- if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){" G* ~ P& k/ V$ K9 O- i8 b
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
6 _+ D3 c+ |4 p9 G - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){
* v1 F2 _* n4 X0 a - plModel = state.platform.getUploadedModel();}
8 g1 L8 K! J8 i) m% E' W
! ~6 L- n/ m3 I8 e3 T2 X- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理
6 b q$ `7 v& B! q- R) T5 E - //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理8 E, k5 ?6 \% s5 Q" D6 X
- file = String(entity.data.get("texture"));
7 d2 J( x9 r+ X: v7 W% y# E - file_side = String(entity.data.get("texture_side"));
8 G" p0 n2 U; N7 ?6 w+ u6 V" x - if (file != state.tex){- j8 B& f# O6 `2 {3 x
- state.tex=file;
# g3 ~2 I6 Y+ ]! } - plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));
% Z/ s$ {6 D# z: y# r$ O - }6 v5 y. |, n% b8 u* b5 }, y; W
- if (file_side != state.tex_side){
; \ K6 H8 U+ }# Z - state.tex_side=file_side;
6 q5 {) s! G4 M, x - plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));1 i" V* k F8 u, o- k: x* B, h. J
- }
5 G, N+ z$ j3 O; Q x. z. U - 0 v/ R. V! E% |7 H* R/ Y
- //绘制模型
: X$ i; U$ W. `2 ^ - ctx.drawModel(plsModel, null);
! I- q, ?. }6 o @ - ctx.drawModel(plModel, null);
/ R! s9 C8 W7 `& H1 F: [ - }
2 ^6 X0 c- O4 R5 c9 _6 N0 L# L - //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存6 o- I0 X; g: D+ @+ C+ [
- function dispose(ctx, state, entity){3 P- W9 {' u2 d( `
- state.platform.close();9 r* u2 O8 e. y
- state.platform_side.close();}1 E; h2 ^( G# @4 Z1 ], e
$ `- p6 `5 _- Q" A3 y# m- /*常用方块ID列表
* c/ k. \" I* i4 W- M - 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png7 @# ?" ^1 J# t& ~, s! w% @
- 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png
; w, I, i. U# `7 P2 Q! S4 u! S - 石头:minecraft:textures/block/stone.png" K; ?8 b$ ]! D
- 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png
4 } j* h7 r' X. r8 g, k - 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png
, G' M& O" s$ v( ], t& [ - 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png
" V$ z/ e# q! o% w5 n- d - */
/ J- c2 l: k4 G
复制代码
8 x; w) R( X5 e' X6 L* l3 z8 {, b5 A. G
放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。$ v" L( @8 \! {8 E% n+ H. U5 w

6 e( v" |0 q! U
+ z2 ^) u; @1 a' R+ h& G& ^% l# f目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见
7 T Q8 g( h- A: @+ U- H6 {4 ?( v最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!( f8 ?" k" v' { z& j& U
4 s6 m5 c8 e) Y+ D: E
2 U. P: {7 U- `2 ~6 U) U# T P. Q; e" a' c$ ^
4 e. h* W" ~1 i1 ~; @ |
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