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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 / q0 ^+ B& `, t0 [+ R
) J8 S ^3 |( u% N+ [# ^( ^
# |5 o; s* d. R* ?由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
m! p1 V" N. }/ C' |! r7 n1 W0 h. s' {% J
( E7 Y2 @' e9 R' u1 M6 J5 b. d! l# Y. L" I9 D2 G
我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码2 J( @8 F( I. e+ Q) p r9 ~
实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)
1 t2 i0 V! o* H4 X4 {仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!, H- V# w4 B7 {9 W
- //加载模型
2 L( I7 C3 D8 U+ B - //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面
% X2 O8 m# d- m3 l - let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);# M$ J2 f- c$ W
- let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);4 Y% Q# @ f$ R; q
- //翻转 V 坐标$ ~; Q6 h1 c% m+ Y
- rawModel.applyUVMirror(false, true);
`& u$ j8 H% _! S" B4 p0 g - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);
: M: P% I( x0 e) V3 `! a - $ `4 L& t t! k5 B l: _
- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理). w R/ ~, \" I& u, L$ o; o
- let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";
4 O: R) R* p8 O: U! a4 m; W. x7 i - let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";
2 }- t; M# p; b - function create(ctx, state, entity){9 W8 p1 |3 x5 J) W8 V0 W
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();$ b+ ]" O& p- I5 C N
- state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
+ @: z, [' R5 e - state.platform = new DynamicModelHolder();
- l1 `8 ?- N9 U' s+ i- W - state.platform.uploadLater(rawModel);: G5 d, _0 V+ a- Y& O) ]
- s% ?1 l3 u$ F! O+ h1 Q1 Q
- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据
8 \6 r7 o. S+ |4 x - if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){1 k: a, x1 X! J4 X* F
- state.tex=tex;
/ W" d$ e- }" k - state.tex_side=tex_side;5 n" u% H$ i/ k' R+ P% V
- entity.data.put("texture", tex);- X6 N' G3 t2 S; H
- entity.data.put("texture_side", tex_side);
4 G4 F: `* ?& D; |% _- }1 z2 | - }7 W+ S2 b4 t' } K
- }2 K7 ?( C Y2 f0 |& Z- `$ ?0 v
- function render(ctx, state, entity){
0 n4 |1 ^& l( i9 C$ w0 _7 z - //获得DynamicModelHolder中的模型
9 I+ {& E1 X8 q1 Z: _& K0 a - if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){" R: k' D9 w3 X
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
" d. x9 }/ x! k, X8 ~: \ - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){
9 w6 X' W# N5 B4 J) y! I - plModel = state.platform.getUploadedModel();}
3 H1 C9 \0 o, y; U+ w) H4 W) X ] - j F# G( f6 M, I0 Z3 ^& o
- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理: v# x, ]* Q# p+ c, n
- //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理# X8 F2 \3 X4 n ^$ E4 W6 |' _
- file = String(entity.data.get("texture"));' m9 d, B) D) f' t% G) M8 P
- file_side = String(entity.data.get("texture_side"));
& |6 p4 |3 [3 g) w w - if (file != state.tex){+ {4 Z8 x% R5 r% Q1 j$ E
- state.tex=file;
9 n% o3 n: |6 u( r8 x - plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));% J& D) l9 W! ~' {
- }. G0 b8 q1 M/ [4 \% d; K
- if (file_side != state.tex_side){" v# d# Q- m4 n3 |9 j& M" S$ E
- state.tex_side=file_side;. I$ y$ Q/ x$ J, g" M+ e
- plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));
. O, i2 b5 i5 h: h7 k5 \7 w - }: e9 d% X/ P; v+ v
0 O% J T, m. `5 Y0 V- //绘制模型8 `. Q( x, D9 n4 L: P7 m
- ctx.drawModel(plsModel, null);
; ?: K% C& ?. o) }5 m. a2 @ - ctx.drawModel(plModel, null);1 f3 f( \, b( C; h0 M
- }8 Q; s9 p0 {, B5 X8 j
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存( q k# X* J: M9 y! E0 {5 l
- function dispose(ctx, state, entity){
" y9 N) N& \& ^" n5 o. y. @: J1 S - state.platform.close();% w- `; _5 l A, |7 j
- state.platform_side.close();}
6 i/ h. F x/ ^+ W
/ v+ @: y% o/ M- p# M2 V: h/ c- /*常用方块ID列表+ S/ q) W- e6 X# b( u
- 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png% m, x& i! q/ h; L1 S7 q7 `
- 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png% u: Z( M: z, Y* C, {. O) e
- 石头:minecraft:textures/block/stone.png
B; E4 ]% U+ X7 a - 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png
* `7 l, h, T" ~- j7 O% X7 S - 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png% t7 Z* z& m, M4 C# B- |/ x
- 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png2 K+ C0 T+ r7 b' P
- */
9 U4 Y# @8 s2 B
复制代码
1 E0 g3 }3 @2 U! J" V- V- p: _( \& J! e- q/ i4 A: r8 V- a
放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。( c+ _0 q8 n6 L
3 s5 q1 f, k$ X
M. c$ z9 Q6 ]1 _目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见. X1 d; j1 l Z) p/ e0 r% I
最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!) [1 ?: D5 m: ~' T9 j6 U% Z* P0 X
$ U1 S0 b' I) S% i, n
, k; k j# Y; N$ B# `9 d& `# g2 p
# |5 k- y7 y( ^3 C# o0 o1 a |
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