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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 y0 N* F& Q& P, k4 ]! ?* i
% d. S8 ?. N; d
4 J. m9 c4 i9 W' K' h
由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用) ?% h# r. Q: R+ w) @8 T
: K6 i; g1 P g8 F, x
1 G$ a* [% L0 \5 T; ^# T) o, H( S, |% K- D; r
我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码
4 y5 E- c) ~/ {实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)9 U/ y9 V/ f3 N6 j! f# [
仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!8 A+ x% m# {) f+ y8 ~
- //加载模型0 q- Q) ~2 V+ ^- F. u' v v3 @
- //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面
8 C4 e" O! W8 h# e1 ~ - let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);6 F6 J* |* H7 S Z8 P
- let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);. j5 S2 h- p( M, N+ {5 \
- //翻转 V 坐标: T! F2 {, A o: G
- rawModel.applyUVMirror(false, true);
2 I9 U7 g+ r9 F" { - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);, [8 m& Y5 }4 q/ `
K: W7 A9 C: e8 h8 w4 L+ X- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)5 X- y& m/ T( c9 B5 V( `
- let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";! F8 ^2 d# ~, r
- let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";( h" e. G% ]! T4 r
- function create(ctx, state, entity){. W n; h* {7 v$ z
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();
1 E- ~# |4 Z/ V+ j1 C - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
5 W5 E9 K; K' o8 K - state.platform = new DynamicModelHolder();5 Z+ j% ^: S) f6 D9 C' d' |* n5 @
- state.platform.uploadLater(rawModel);
" C! N# I9 e5 U g- C$ k* X
+ b* G X3 T4 |- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据; @5 c7 A) Z# x2 }! i
- if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){& P! m/ q# r1 N, i8 l( a4 f
- state.tex=tex;3 g- q+ p" @+ T5 I8 V3 o
- state.tex_side=tex_side;
& d( C4 v' Q% x: F5 K4 ~ - entity.data.put("texture", tex);
/ L4 o% u1 Y( v9 W Q8 N - entity.data.put("texture_side", tex_side);
6 b/ q2 V3 n% A% Y& m - }4 H, ^& ~1 N* \/ S4 q; o3 K0 e
- }
5 t d; R0 t& j- ~2 j3 e- W& \ - function render(ctx, state, entity){* w* ]" Z" V8 j8 O
- //获得DynamicModelHolder中的模型7 x2 Z- b1 ^# A5 t. Y& m
- if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){, u& Z. I8 A6 Q3 w5 J
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}8 Q. s- N c/ p3 r# m
- if(state.platform.getUploadedModel()!= null){
0 c) n- w& H$ q+ B" ^& Q9 f* j: C - plModel = state.platform.getUploadedModel();}
( B, y1 y+ a3 u7 [5 L/ F, }# t
6 q% ?$ c. N: e8 v9 y( O- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理
3 v; T$ s3 T- t" f - //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理6 J0 W5 b3 s. m
- file = String(entity.data.get("texture"));
" \+ {6 O0 j% l, H( Y) q - file_side = String(entity.data.get("texture_side"));
7 X- J2 ~; I ] - if (file != state.tex){
4 N3 {" { o4 W5 Q9 Z - state.tex=file;( q" L0 g' ^, B0 S+ ?, i
- plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));# ~' C; i+ }! c4 I. B+ U6 l
- }4 ?" Q2 O# e8 v; b+ S }
- if (file_side != state.tex_side){, N, f* q' I' G2 U% t2 f, S
- state.tex_side=file_side;
% R j' Y3 g, K# `, r - plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));" A/ q' y; z* P0 s
- }0 W2 k6 w' n9 ?2 @
& h9 R& a. `5 _4 u1 j7 U1 w' k* c- |- //绘制模型
( D1 I" C: { @; |/ W) s& x - ctx.drawModel(plsModel, null);
) i, _3 ^1 E d" O# S$ r. | - ctx.drawModel(plModel, null);
2 \8 @ v7 E: ?/ A) }6 u9 W - }, B* H! R6 ?# V$ t( Q7 H
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存/ P9 `2 L! d$ @; y2 S7 ~& f/ I
- function dispose(ctx, state, entity){7 A7 o& b9 M+ p! L% ^; Z5 n
- state.platform.close();9 ?# U. e6 h" u$ B9 |
- state.platform_side.close();}
" X, ?3 {0 N W' A
" b/ L4 {" N- \5 |* |8 b. A- /*常用方块ID列表
( ^* b6 }/ g- b9 l) s' ~ s - 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png% X! S$ v0 s8 E1 a( j0 Z
- 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png4 h4 L7 V0 Z3 W2 `/ g& h
- 石头:minecraft:textures/block/stone.png
( Y. c3 x/ W' d - 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png7 Z& m/ @" c8 D2 ~- `
- 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png
_4 O$ Y. d$ W - 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png- x5 w4 q3 J; ]2 v/ f
- */
, h2 X% J5 G3 ]# B
复制代码 ; _$ V X: K! @/ r9 g7 N$ S! r
' _9 ~% T) o" ~5 z$ F7 B8 n3 X
放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。
" C& v6 C3 J5 T + O+ D y* T$ N$ F! b k9 h2 F
6 S1 I- a9 h$ c# i3 s) A: q目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见( o- \7 b, Y% M7 D
最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!
- n1 _" Y/ m& p
) ]7 ]1 _; x+ f7 z2 D7 B) N _5 e7 a6 [' T% z3 I! ]! j
) N8 {5 Q* C, U! o2 @& N+ `' T$ f1 u0 u" m
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