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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 4 a7 a' O/ j$ r) |( C: |# y
( G, T; w Z: r# a' F: v, g
9 c9 b" O9 V0 [0 U由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
. W7 \; c! u4 c9 q% k6 `$ k8 u z+ Z8 @# p
' n5 L: w6 g7 ^, i- \
4 f0 G4 V& [/ U
我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码
' P* _" i; s5 H* [! V$ \6 n( {实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)$ C# m. b, p: Y9 j1 _: n; |
仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!5 ?7 ?* C* V. f$ |7 ?& ~
- //加载模型
0 N9 L6 L. r- x. r, R7 c - //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面8 E. F# Z$ a* Z
- let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);
' t$ T3 s [- |* r; Q0 d - let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);& j4 ? E3 g% q: a
- //翻转 V 坐标9 C' A" j8 X- t& p/ @
- rawModel.applyUVMirror(false, true);
# s. h1 F) W) ]3 f - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);
1 u3 I% V# g! R" F1 j) o5 e( R; Y2 g
. q: l% q* a2 T: M5 S- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理), v4 Q0 R) d$ Y8 j
- let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";
) Z9 v. }! Q. G$ v, R2 u, H - let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";
4 ^ |, e! V0 X. Y - function create(ctx, state, entity){
( ?6 L+ [! ]2 G# M A - state.platform_side = new DynamicModelHolder();
# i& l- G4 `% w8 M, B - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
. ^7 o6 O }* `. l I - state.platform = new DynamicModelHolder();
% o4 m; c4 j$ l U - state.platform.uploadLater(rawModel);
2 _9 M& Z3 }4 D7 ^+ k9 Y
8 f! ~) I/ k5 S7 \) z" }& i% v- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据
; M2 O& R7 P0 W( q - if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){
) H* p. ^3 A- T3 X% f7 `! F - state.tex=tex;+ I }" a8 g0 X6 ^( R" x- [+ l
- state.tex_side=tex_side;% w# I9 Z' V/ S" z6 \1 v, P0 |( }
- entity.data.put("texture", tex);0 X" i# q5 _1 I8 {
- entity.data.put("texture_side", tex_side);
( T8 q7 @" `" X - }
2 B5 r6 D4 g6 z q. v j - }
" v4 R' W- U& n- ?' S" P - function render(ctx, state, entity){. x" ~1 d4 B1 t( t( {+ {% n
- //获得DynamicModelHolder中的模型
8 Q% h4 D0 j1 g1 f/ H+ g - if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){2 E0 A2 ]/ x5 Z" Q
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
1 i' E4 [3 s( V3 t% T2 V - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){$ X% a$ ]! x, L( ?# R6 l- |% Z
- plModel = state.platform.getUploadedModel();}
# M% u' {8 t& ?% o$ ]+ R" U
/ X) w- {/ c) r- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理
) G9 s: ^5 \2 u; t) |6 ]( C - //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理/ A; H+ e2 Y. C: _; o
- file = String(entity.data.get("texture"));% G0 v3 U! {! p& K& q( |3 N
- file_side = String(entity.data.get("texture_side"));
* E+ L! z5 X8 I) d - if (file != state.tex){& _5 S7 ^' _. f
- state.tex=file;$ r- E9 Y6 F2 b! D
- plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));
2 X$ R3 ?5 _4 E% d) R - }! a$ d& S( A: i1 x7 G0 B2 k
- if (file_side != state.tex_side){
/ o+ J1 P6 {* W$ R - state.tex_side=file_side;' e6 Y, p1 x' @$ d6 K/ _) }
- plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));' e+ i T: s* {* p" G* K: P
- }5 z3 u; _% \! i. g: b* k: K! P, s. ~* a
- # K0 @8 |1 T' G" R/ L/ l& V
- //绘制模型& H3 z: l2 n0 m) G; s1 Z: N8 ~
- ctx.drawModel(plsModel, null);7 Y- u! Y* ]0 U3 n! ?2 m) ^4 Z8 A
- ctx.drawModel(plModel, null);4 w9 u' H! }" g7 K
- }
/ S8 i' f$ V# k0 z - //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存
5 y! Q% I! f5 N) i) K - function dispose(ctx, state, entity){* `9 G: Y" H4 c* d' \. ^$ }
- state.platform.close();
, d; Q( F( Y8 n$ P& m9 w# d0 V, j - state.platform_side.close();}8 L& Y P1 ~+ @; p* g0 H# ]
- / ^* E- ~0 `+ t% L$ ]/ L
- /*常用方块ID列表
* `, y% {$ S" Q! m - 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png
& |& j/ @/ x; o6 s4 m9 O - 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png
0 U1 ~- J# I* F6 z& m b - 石头:minecraft:textures/block/stone.png! @5 o+ |' e T) S8 I
- 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png
* _) t% E' k9 ~) @- p" r! D - 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png
6 h' u2 C! n/ v# M8 B( Z - 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png
" S/ k( ~4 P4 c - */
9 c& M. x" O& c% K
复制代码 7 t2 _ _5 R$ t" [
' S) X0 x2 x3 ?+ m7 Q$ `
放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。8 ]7 y. T; P) r' o* I6 J7 @* k7 G+ V

) x* {6 Q- D$ s% q7 O# D) d4 v3 G: v
目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见5 Q5 t% O* O( _6 Y! @9 i; k
最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!
( c* Z$ n- I- L+ s, n# G0 j2 ?
4 a, z# E/ J5 o9 t9 `# g/ |' e% P2 {" z4 |
N" S; v' Y- N
p& G: b7 @+ N
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