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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 ) Y# N' L" I! U8 D5 P
3 `/ Q+ W3 M9 R* |8 Q0 M- ?1 {) B; u2 _1 T3 F3 O+ x
由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
: J/ I [9 K7 g5 q; v( s4 u0 K9 \0 {3 V0 Q- H9 Q
! m- X% e$ _; X' `# ]; t. S- \' T! {% S! ~
) Q- `$ \( B# w3 Z( c6 Q
我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码
{6 Q2 X% z5 k实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)0 U I- ?2 N6 j* \* G; b6 L# k
仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!$ m% P1 Q |! e- C$ b: ]0 u/ m4 u
- //加载模型
" v+ V- @* t, p8 a$ N( @ w, @4 l: N3 ~ - //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面9 l( l% Y# n l' u* n/ ^0 Q
- let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);
. i* O9 ~9 {4 e* F7 u8 ]; ~/ j% G - let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);
( \, Y+ f) V w7 F0 y5 O8 a, h - //翻转 V 坐标
& a% x4 P ^ @ - rawModel.applyUVMirror(false, true);
! b G7 m# e, P. n! B/ g - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);6 q6 D. `% Y1 ~! v8 U. f. y( i" C
- - v' T3 f$ f0 }- q. m
- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)& `& J' `* A0 h. [' d/ b7 L
- let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";
. J: M9 v4 Y/ `! X - let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";% j( g0 n; c0 Q
- function create(ctx, state, entity){7 `2 B# y2 e7 f
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();
7 O4 w/ \. ?7 ?! Q# j2 S - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);! C0 c, L# i$ q8 t+ f0 Z
- state.platform = new DynamicModelHolder();; Z2 U! v$ v% W0 L4 a$ x
- state.platform.uploadLater(rawModel);
* x% f9 D$ i* A, a8 T2 e4 M
R! ^8 {- K2 M3 N7 _1 N- b- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据+ O: z( F0 j$ F) o6 v" S3 Z; \, [7 C
- if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){
S% y5 N% n4 X0 o - state.tex=tex;$ t ~4 t# y) d! k. E0 c% m/ {/ p
- state.tex_side=tex_side;& E+ f2 A+ ]% z: W
- entity.data.put("texture", tex);6 \6 |6 W |+ o) g7 o& N- }
- entity.data.put("texture_side", tex_side);8 l, Z4 F* r" C- ~' m8 x
- }
9 E. F3 l4 l5 N% R - }
' n6 B9 i; T W, p& X5 v7 t - function render(ctx, state, entity){/ y* I: A- J7 y& r
- //获得DynamicModelHolder中的模型+ G9 t/ D5 B7 D" w+ e- F3 E: B
- if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){5 n8 C! I+ { B: U2 V: U" H
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
, x+ M$ i* U+ ^1 C+ ^$ `" X - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){
: T/ |2 `& P: H& a+ h - plModel = state.platform.getUploadedModel();}4 o: c+ X5 s8 @8 a$ `
- + j' W7 [$ R! ?* p+ R F4 w
- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理
; Z* k( v8 q) m1 J* v - //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理
1 t# ~) e$ H; P8 ^ - file = String(entity.data.get("texture"));
/ G* \6 }' ~1 D7 S- k! I# x/ G - file_side = String(entity.data.get("texture_side"));, X" c7 a* E' t `! _" f
- if (file != state.tex){
% `( s5 d5 j8 U, T - state.tex=file;$ J- \/ c# _2 `8 J( S+ A2 X8 R# l
- plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));
) X( k( B }3 n8 x: `; c. d - }- F* t1 q3 K# g+ F1 b
- if (file_side != state.tex_side){
& M: ~- i7 X% Z - state.tex_side=file_side;
% b$ I: v+ O& l l+ f - plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));
6 N. F: U% |/ X6 r' j0 T/ n - }) W0 H9 s# I/ p0 B7 e V
2 B8 J% `3 w+ T, A- //绘制模型" R* v4 E$ V& F' k( r
- ctx.drawModel(plsModel, null);% T; L5 K% S+ S. w8 g
- ctx.drawModel(plModel, null);
3 h" r% X4 r" [; n* D9 C0 y - }
: E9 C0 P2 v: F+ T4 T - //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存
6 F0 I0 e* p+ R3 O7 W - function dispose(ctx, state, entity){
( F9 W8 o# P$ B; Z& }$ `8 {4 e, G - state.platform.close();7 D& l3 d. o8 L5 m8 @4 @. }) _$ L
- state.platform_side.close();}5 _. w4 ^3 [7 b- v% H! u9 j9 {0 e3 p
* @. y) M( X! Z$ P* J- /*常用方块ID列表
! X ]8 A) S+ Z" \! Y0 _8 ^0 X. e - 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png
: ?7 U7 z) @: ~* w% l - 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png0 m4 u- R2 T; V. V9 J' n5 A' V4 U
- 石头:minecraft:textures/block/stone.png
5 _& w: Y0 T# z) P - 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png5 f- o. @0 ?7 }! w
- 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png
( e- T( j5 n) b - 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png$ E+ O: o' C# q }
- */9 u+ X1 S- O# Y, d3 n/ b
复制代码 * h `5 [! W* e8 b+ V7 z
" @6 j( a' B/ Y, Q7 f
放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。% ?6 q1 Q( o! o: P% e; d
1 g: M/ j5 ?. L% }
/ l! ^" g6 x" t5 J: E" K! {: v目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见; l! b% T. y) p0 M. y0 L
最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!( G1 b; k: h- A$ ]
3 p' ?& N' u* f) M, j$ {% G
# G+ S) | v& }2 Y$ Y. f* p/ l
3 e8 k# q4 O Z; F! Z0 A6 F' c4 @' _2 x! N8 Q" [& r" l9 S9 O
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