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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 * R- [& c4 C0 N$ j
2 J0 o6 v% l6 F& w: t# ~
- l5 t: C4 G0 R, E( B2 Z+ c& n- T
由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
3 R2 U& n3 b9 i$ E+ R* |3 m7 a1 \
( m O) {+ x7 N. N/ i* s
) e' Q& i. s5 V我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码
( h4 U+ ^3 F7 P) R7 T7 z b实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)7 N/ H! A2 A' M! P: ?8 O4 K
仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!- ~1 F* j. m+ b9 t8 I7 D6 z# x8 C
- //加载模型/ c- J; D; S" n, g
- //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面, n9 f% Z9 l. Q$ J* b0 ~
- let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);
( s- t( Q, B; H6 v! Y! Z - let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);
, u' N5 a, q( x - //翻转 V 坐标' `7 t- s2 O0 p& {! @( I! F
- rawModel.applyUVMirror(false, true);' A, G) |+ }# n; \7 t# ]' Q, X
- rawModel_side.applyUVMirror(false, true);
- F; n$ n+ F, q, E* E% \& [$ _. ` - 8 y2 q1 P1 k" Y: C$ ?4 D) Q5 V6 d
- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)
3 `* n2 i, n8 A2 U' n1 E0 c - let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";9 T$ N7 `( j9 o
- let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";5 S& w }' i. @+ u" x
- function create(ctx, state, entity){' k8 W+ B, y' C$ w0 j! u1 b
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();3 P* ]# N0 W& `; |1 |4 K6 V% c6 s
- state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);) b1 { p2 p; Z: h) C9 z
- state.platform = new DynamicModelHolder();
; L' i y) g# ^% h9 D: {( L - state.platform.uploadLater(rawModel);* p' t0 L! Z, Y% ?
: |) k# j9 G6 f0 f. p- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据* c* G$ d$ M+ R* I
- if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){
6 V( q' I5 d/ M+ T - state.tex=tex;4 B# z, C) ]! A: h# T
- state.tex_side=tex_side;; o4 I6 g& w, [. i6 e0 E. d% X
- entity.data.put("texture", tex);
% E7 i% d: k7 l; j& u k7 U/ H - entity.data.put("texture_side", tex_side);
& M3 ?7 ^. a9 ^# k) o2 p - }
6 h) x5 s/ x# x. i - }; G$ F% A4 \3 ?
- function render(ctx, state, entity){9 B4 L" M/ q2 [
- //获得DynamicModelHolder中的模型
& d: K* V# J3 ^ - if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){" \/ g' n! D2 a
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}. a7 B+ S' _: i
- if(state.platform.getUploadedModel()!= null){2 J$ F0 X8 F u
- plModel = state.platform.getUploadedModel();}! @. Y/ X1 Z, r% b) r
) ~8 R8 I1 h; n9 O# X( y( t- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理
$ X' L: v$ n9 H% x! Z - //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理
8 q/ G, l! D) e+ T# M/ a - file = String(entity.data.get("texture"));
+ S. }1 R8 U u* U1 D% A" [9 F - file_side = String(entity.data.get("texture_side"));9 M" b0 K T9 F& `& K2 s V+ }, S5 f
- if (file != state.tex){
b. c& P, p8 |" c+ u4 J! f3 I* H( ^ - state.tex=file;% D6 Q0 [; e7 L
- plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex)); }/ L" E5 q, X% P, u9 d4 M
- }* ^7 [* ^! ] \; k
- if (file_side != state.tex_side){1 o7 L; k9 o! Y2 @7 K7 T& S
- state.tex_side=file_side;7 q+ t2 t4 x8 j: A# u% Z
- plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));! _; Y7 n }( o' k8 Q
- }
8 V# r8 x* ^; V0 C2 ~) v* ?0 D
! p% U6 r% D, A! M+ K5 K- //绘制模型: ~; { a/ n7 N: ~" L1 P* ^
- ctx.drawModel(plsModel, null);
( W% W' @" ^( r/ E - ctx.drawModel(plModel, null);
0 B4 n( I5 Q( M% t/ H - }7 Z- K# r; `6 e" i" r2 T9 q* u
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存
" b6 K% a! J. f) I" w - function dispose(ctx, state, entity){
; p, _% Q5 z3 J$ u. h3 A- y# P - state.platform.close();" ^. n0 U8 k9 e- N5 c; M
- state.platform_side.close();}
7 T4 _4 M+ I: n! k6 |3 g, L/ | - 8 ?) t0 n! Z+ i9 i7 [9 u
- /*常用方块ID列表
6 \& k1 ~5 ~8 H - 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png# W$ e. B. `& G& B' j$ {% c8 M+ K
- 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png
X! P7 l9 Q$ _. c - 石头:minecraft:textures/block/stone.png7 t9 B9 q5 {/ p& Y
- 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png0 j8 m- v! Z1 I, u) ^
- 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png- Y3 x7 x; l5 d: v0 T& }9 @
- 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png, ~* T- @0 j5 p7 i9 n) g
- */4 h; x9 s9 w' k2 V2 T# P
复制代码 ! J7 Y1 D( j J( p
& B* x: i T7 y放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。& P) U; y9 K9 \/ H- r

% L S% t: Z& G7 Y) C
! i. Y$ x/ U! _% b. l" v目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见
# |7 l1 [# |1 F1 T最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!
6 E3 c, ]( q* F6 Q9 U- {2 M& f. f0 r
, N( W8 ]# _( `6 S3 Z: o
+ G* U& d6 w' P6 f, [
- K: A, G$ t: L |
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