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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 ) ~6 e4 R$ p h7 R4 c- u$ v
5 N+ M* `# T. `8 p7 D
8 Q( Q3 U1 C5 y$ N$ k% p3 f由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
* L# v' m$ Q7 Y A u& ?
6 c+ W+ _. `; h
, J d' I" W) O! [* M+ T+ N1 ~/ b: A( \% J
我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码
% Q) i( @3 ^7 h, g实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)! J3 f6 i- Q; J# {* I/ _( l8 T, ?
仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!
; z" V2 z1 a& h% {' V8 C1 B- //加载模型
: v3 D' H% E+ f0 S. A4 \ - //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面
/ c7 U; G y% N - let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);
P' o" @5 I: j) C% _# @. } - let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);
# f }$ V8 }9 x; M - //翻转 V 坐标
0 N+ p6 y& i/ U - rawModel.applyUVMirror(false, true);
; h% L2 U; K2 U6 e7 C - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);; Y7 L, N# ~0 @/ @3 H+ U
7 G. U a9 n: m6 d: @4 P& V6 \- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)
# w/ Q% P" ~. }5 ^* m - let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";& y5 |! ~; n+ O$ ^, P* n) U( }
- let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";
$ h* `- x9 U; d - function create(ctx, state, entity){
. }- \( i+ _0 G( K$ r$ Y7 \+ | - state.platform_side = new DynamicModelHolder();
! R9 ]" }; _+ V - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
" {: E5 f) m5 X' K - state.platform = new DynamicModelHolder();
/ |! l( n$ F! W; O - state.platform.uploadLater(rawModel);
: A8 J( P" k. l& J
( U0 \/ j) m* r% l( ^- o- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据8 w: ^: [, g" d4 A0 C1 F
- if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){
4 p1 X9 i0 o; t" K9 ^' Q( P - state.tex=tex;& H3 G$ v, j4 ~: {' w: M4 g
- state.tex_side=tex_side;
; U2 F( D/ a4 I* a$ ^ - entity.data.put("texture", tex);
! d0 H3 g3 a6 r) \) ` - entity.data.put("texture_side", tex_side);
5 {& p# \0 H, {+ ^) p) G) a - }! C+ Z: t2 b% ?) X/ s& A
- }8 w7 M) t4 i7 y0 z: |
- function render(ctx, state, entity){
, ?4 M, k9 ^5 Y. S/ ^) Z - //获得DynamicModelHolder中的模型
- X/ [# f! e$ i ]' c& G - if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){7 @5 e% q2 }1 T+ Y
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
$ A% X$ I$ b/ t" U4 i+ ~ - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){
4 F( M$ n) Z* h4 u& |4 y0 V2 \ - plModel = state.platform.getUploadedModel();}
( H: Z, L6 p; V - 3 q, n* w0 Y# Y3 c( X3 R3 [* c8 d+ Q
- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理
' V; o$ P3 X- @/ Z. C$ C* B - //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理5 g1 v9 W) `% K+ Q
- file = String(entity.data.get("texture"));$ j' E4 ` q0 y3 c5 ~- ?4 n
- file_side = String(entity.data.get("texture_side"));9 _0 e- e* ]- P9 Y% a; Y& w
- if (file != state.tex){
: `9 ~9 Q) ~) T# K- c( i; J9 Y - state.tex=file;" K( Y @7 n! P- Q# X7 |
- plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));, G# K6 ]: ~9 {$ A7 W7 X/ `: N
- }
+ A2 x7 C% j! \1 s - if (file_side != state.tex_side){
) ^* W7 o+ w3 A1 a/ E9 `5 g - state.tex_side=file_side;: S. ]3 l0 q& T* Q# q+ M9 s
- plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));) {! @2 |3 h7 Q. Q
- }
. Z3 f1 n" c# V) ^9 C% V - 5 x) J& M1 g4 Y6 M/ \( P3 O
- //绘制模型
P1 q; t# B7 G' q4 Q - ctx.drawModel(plsModel, null);8 \) \9 P1 K$ M
- ctx.drawModel(plModel, null);
6 n# Z4 V/ t( ~6 ]9 z) D/ |7 e - } `- B# M$ b$ f4 v/ u
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存2 K1 l" ~- v+ e1 V2 u
- function dispose(ctx, state, entity){
' G7 r+ ]4 ?) e, Z1 L2 o3 i - state.platform.close();
$ o5 g9 d8 G) f8 e - state.platform_side.close();}
9 M& y: k1 s8 j0 ?+ Q7 x - & x1 H7 N' y: H4 k V
- /*常用方块ID列表- |2 r7 A) o% S
- 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png
9 l9 e, w3 L' r/ i1 J: J: j - 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png
( s# P* @- W# b3 y1 w! c( R/ g - 石头:minecraft:textures/block/stone.png0 z6 n7 ~+ u) a ]0 e( c
- 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png+ x7 K: g5 X: u1 `
- 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png
% K- c, R2 l: z6 N* c3 K1 H+ e; ` - 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png
]; r5 |5 b+ o6 C3 R" n0 Y7 j7 i7 U - */; i0 A. w2 d/ h7 {
复制代码
# X! F) V8 _& y" _7 b, s. U5 c" ~
9 a! K0 A% J8 l! V( K5 y. J放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。
3 u: x- ~+ z- R5 H; }4 ]/ N * d3 k) z; w) _0 r+ W: A+ y
" H& r5 ^4 Z% d% w8 W) [" i& ]目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见
( q( p: y1 l( {6 q- z/ w7 p9 |6 x最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!
+ d" l3 S( O4 s5 L
5 S7 J3 B% s/ `* h2 S. e3 V Z k9 \/ H5 Z8 k
: X8 C% q0 U2 B. a5 b7 N" W! V* w4 G: P* q
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