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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑
: r0 h9 k3 O, W; {% B* v9 Q& S8 O: B5 t3 X- t' Y; E R
p% P# g4 c8 h. E由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
& B6 m7 u6 H! ~
1 R- N4 B; x0 @* O: I8 a
l$ v2 j, `* _/ m- Q& \/ w7 o6 c4 d8 I5 t# }
我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码
# l2 `2 n6 h; \! Y+ ~实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)
n& k; S* J$ u. G. S- n7 Y- N仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!
; o+ n) ~/ V2 v7 T X- A- //加载模型
7 Q* Y7 j M8 u; a' H$ @ - //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面; ^& v5 L) ?! Z1 X; F' M. d
- let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);
) _9 L2 r* ]+ I' b. n- R( I) ? - let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);( N3 w: ?/ z! Q1 v
- //翻转 V 坐标; D- w- Z4 @( i
- rawModel.applyUVMirror(false, true);
: i$ M! |, q# w+ {0 v. r- I - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);; D( p$ k& C7 E k" m
" [: ^8 I1 Z( \4 i$ c- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)& x) V& D; v3 N" k0 D
- let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";* b5 {, p4 f4 b5 H$ n' x3 A, x( p
- let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";
2 j; [. @4 R/ e& T4 m( W% p - function create(ctx, state, entity){$ o @6 Q5 u) @5 y F/ d0 {
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();
- K& @) M& y0 f/ L. A; } - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);) Q; D9 |1 p6 e
- state.platform = new DynamicModelHolder();
$ N3 m% P' w' ~ - state.platform.uploadLater(rawModel);
7 E/ y3 |$ `& ^
+ B' t2 t% N' I2 V5 g- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据
8 {: h) d) ~( C) t- i: R& n - if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){
& U1 D5 E/ @. k - state.tex=tex;
( t' |3 C9 d6 L* Z4 M$ w! Q, w - state.tex_side=tex_side;# z+ T1 w: I: d
- entity.data.put("texture", tex);! {* o8 R2 m- G. F- S/ F4 I
- entity.data.put("texture_side", tex_side);
: Q1 ]1 V/ Y2 ?0 L - }6 J0 d. W% R3 h$ l$ O" h
- }5 ^% \5 b& y$ t. P$ D: k+ l
- function render(ctx, state, entity){& `4 K5 I: J# p O
- //获得DynamicModelHolder中的模型+ `, ]. e v5 |/ e
- if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){
& {& M+ \0 S! H" H% a+ p% O - plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
! t5 l) D- I2 Z' J# \$ n - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){4 D, J3 Q) r; z5 r
- plModel = state.platform.getUploadedModel();} e# u6 d5 }4 m8 o3 ]
4 ^; h' e1 `. ?5 ?$ @. m- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理- h2 T; x1 M6 }$ h! L" A. ?6 x( r
- //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理
! Z, l& r& f4 F; l4 g - file = String(entity.data.get("texture"));
# h2 p6 f$ s; B+ I4 a - file_side = String(entity.data.get("texture_side"));
2 o9 @/ G' V( e* K" b0 B - if (file != state.tex){
7 p4 A) d* o4 }0 a - state.tex=file;, B; F3 f& O8 B6 t
- plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));
7 j2 T8 N: [1 y J) g3 N - }. M% Y; w( N. q0 |
- if (file_side != state.tex_side){) m7 u7 h8 S: T3 Z1 B% {, v7 S
- state.tex_side=file_side;
5 [: K- f" k+ V9 Q d9 M- Y - plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));
, l2 L, M5 U9 f( a _, Z6 z. v/ V - }
\8 g4 Z: J' X4 e - 7 {: z- d C% ^9 s% |' k( P
- //绘制模型 I% Q: G, |; W: k7 o) j
- ctx.drawModel(plsModel, null);: o; V+ x9 [9 _
- ctx.drawModel(plModel, null);
8 ?: ~4 j- o+ w6 M9 q - }! ]% T; a/ J" y/ x; X+ Z
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存& ~) x7 H$ H0 ?/ \) b
- function dispose(ctx, state, entity){; W5 a, q! c' c& @7 q
- state.platform.close();
5 P; Z. z( W( `8 g2 o9 ^ - state.platform_side.close();}8 \5 U. f1 v! N2 K( }+ D) i/ b9 T
$ R3 o3 m6 \! t+ R" C* u- /*常用方块ID列表
( Y) V& |1 T' A( @; J - 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png7 u+ k4 J& g4 A1 w: E
- 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png a1 ^& n! t* B$ N. K) H
- 石头:minecraft:textures/block/stone.png" M( j# h3 E9 `$ r% S
- 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png1 w: S, y4 q4 r9 L" N/ U
- 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png
$ Y6 b/ E: ~* F7 B# F7 U1 p9 t; b$ } - 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png) A0 l3 i6 [ x
- */# R$ p. D0 I' u* h' g# W+ }9 j* }. K
复制代码
* b8 `6 o* L- R" j- W. c
% s5 S# W9 K* u- V; B5 e3 X放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。6 D1 F4 E# M. d4 H! x! v3 H
4 C4 ^ H8 J0 R
; ]- V: m* @6 H6 V* X/ J目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见# `9 v6 q; h. w# @ K4 N3 Z
最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!- t7 {; E- l7 T, h5 e: Q; {" Y( T6 P
& t8 s9 H0 @9 w& h# l
7 }* l4 T* M) @0 P- l4 z+ C$ _5 M3 P4 J X' J& [
) ?7 t: h, J6 \7 ~! G& ? |
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