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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 % J g- d; I2 \, w. j% @
4 C. e, O q% O' p5 V& @, S
7 U3 W, e* H3 }由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
* f7 V4 ^# r& w; i) S+ e
& k- `+ w1 k+ H! {+ {% K& u3 a% ]3 P' E& P# O7 V" z' p0 ^3 e% Y3 r6 B
: C% A( q% r9 e: K/ ~9 o我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码. P) a0 `0 e' {2 Q) ~2 b
实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)# P# o* I6 [) C; D
仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!
S2 {- o3 h. Y- //加载模型, b1 M5 [) D. r
- //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面& x. B4 Q; S2 |! \2 p I6 g9 Q
- let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);
: X8 U* J6 C$ J% ?# {( t$ T! ^ - let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);& x3 @9 Y* h2 I7 u) s
- //翻转 V 坐标+ d$ ?9 h7 A# |9 p
- rawModel.applyUVMirror(false, true);
0 F% v5 G2 P! G e: Z- c - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);
% D& h3 Q r1 n' a - 3 Z e7 q5 r( M5 D8 @
- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)* R! v. u* T) N4 ]% W
- let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";6 `* }2 ^; w; i2 C, b
- let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";- D v! h" M8 h: U
- function create(ctx, state, entity){
: S2 U% i" J8 M9 J q - state.platform_side = new DynamicModelHolder();- C6 E3 u6 `% B, D8 V5 P
- state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
y% z; ]# ?/ X E7 L4 R - state.platform = new DynamicModelHolder();3 T8 \7 y/ T: f3 k& ]
- state.platform.uploadLater(rawModel);$ e: B% y: s( a4 ?: z
- . N: l( a4 g* p
- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据. T0 A/ M4 c3 V; k
- if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){
* }- T* _$ a1 j+ T u# T - state.tex=tex;
2 P/ S: {5 s: \" U2 B) E - state.tex_side=tex_side;
% ~0 p0 M# \4 f - entity.data.put("texture", tex);& U K, T3 H& [
- entity.data.put("texture_side", tex_side);+ y9 a2 g8 K2 T2 L7 P
- }4 D9 t- x, ]# t7 r' h, w2 N; O
- }
( x! X( J$ p. u* `/ y - function render(ctx, state, entity){: F5 A0 Y! ]3 l
- //获得DynamicModelHolder中的模型: ^% T: C. \8 x" g
- if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){5 G7 z b# Y6 m& C, w! a. U& ^
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}- s+ g+ F) v9 f( \/ m
- if(state.platform.getUploadedModel()!= null){" p. P# ?% l- A1 G7 N
- plModel = state.platform.getUploadedModel();}5 C8 z% z& S h I& y* X, r
; J% v8 E9 g$ x g6 J- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理( d, u4 E" K) m9 E* a& t- `: g9 Q w
- //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理
+ p$ D5 Z; G2 q, B: z - file = String(entity.data.get("texture"));$ E& s) q5 \2 l- ^1 _9 {! j$ r6 P
- file_side = String(entity.data.get("texture_side"));8 Z' A& ?1 p" |' D$ g( L+ r1 v
- if (file != state.tex){/ w& G- d; g4 }
- state.tex=file;* g' `+ @/ n; j& B3 D% h. G5 |
- plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex)); M W5 G& F. G
- }
& P$ n0 l. o! s - if (file_side != state.tex_side){
! K: m5 S( _2 G9 M( Q; ^: D4 G - state.tex_side=file_side;+ ?4 o0 P0 j+ L9 i
- plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));
; K& V# M( g- A. G4 u# C8 ~5 p; l - }$ W: |/ @& X Y4 g3 b7 U! }
# D! M* O# y7 {" r& X- //绘制模型
( ?" A* _2 W) f: S4 ]; [% H - ctx.drawModel(plsModel, null);# k2 c, ]. y, [6 p! t
- ctx.drawModel(plModel, null);; O, x# o) d6 O9 T+ _& f
- }1 N: ~) p0 ~+ H7 ]0 X; \. T# J
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存' u( Y1 w6 Y5 g: Z& v1 E5 f
- function dispose(ctx, state, entity){5 B2 K$ C7 c `6 Q. W) s+ S; b
- state.platform.close();5 ~' E) A, ]4 W P+ g! l
- state.platform_side.close();}9 {/ I6 i( l/ z1 S
$ X6 b7 j* g( U$ Q9 {" }- /*常用方块ID列表3 G5 _1 q8 H! `- T) A
- 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png
5 M t! z3 L) `9 s2 M5 b - 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png, H7 G$ [( S# U) Y6 j" U
- 石头:minecraft:textures/block/stone.png
( r5 S m/ f" q, _& K0 ]8 _! w - 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png. k( n2 B7 M! \+ ^$ x/ G$ v
- 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png
+ r8 {5 h( z$ y4 Z - 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png; l' C, W6 E- x) L, c
- */
; D8 n/ f/ g+ o) ]/ }! _ _1 j
复制代码
* U6 B. `/ }9 b8 L2 ]9 C$ q& ^6 R" A: G) u
放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。/ P! u7 C. a3 `' l* s
% O5 n5 A0 _* ]; [
2 T7 Q @2 j T
目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见" i) Z+ f3 U8 c2 S
最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!/ j% b5 `: I: t$ u1 `
2 }" B3 c; K! i. H( w+ C6 o! r2 Y. E
& w2 K0 \! i. e+ N* a B0 |7 I! M" M' `
# T2 V# n7 F: y+ L |
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