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6 d' n& |* h- X) v' s+ m
; n: @" `9 n& v前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。
' h6 M: W' m4 S) M! W1 t
5 V% ~3 g7 g( k/ [' j' r( O这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。
' j; P$ C6 E3 H8 R2 s9 M$ k u, K9 L5 f( R
同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。3 z" K, Q G# E, D
& L/ f2 |5 W; d. p0 X
为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。
% _* D8 [5 X* \0 S( G4 O' F! [; A
下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。
9 j0 K, K6 `' U- a2 N" O- importPackage(java.nio);0 O& ?; i9 Q7 {+ y. o0 n" {
- ! M& i- Y b( t2 ?$ Z
- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z2 H% P( A. m: {) X% Q5 V, t9 B
- model = ModelManager.uploadVertArrays(model);
e8 I( e# _# r5 e - 6 v. v; [( s! u, j4 H6 N) L
- function create(ctx, state, entity) {
# J4 u5 G) d! I& R# M/ q$ ` - state.num = 0;) M. b. d( K4 h( ]6 ?
- }
. R- `; W" O- g' D: t
* b) q. T' ^4 ^5 ^. u# s- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性
' h& b% E; D9 d z9 V - let p = player.getPosition();
6 k% r# X4 o+ e7 x' X6 x: e - p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m
% n2 V8 n4 D+ p# h# n' G1 z - ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);
/ x7 a# ?$ z# Y/ S5 y8 z9 U - let ti = Date.now();
3 X6 r7 w7 t3 |- r- ~7 L - // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法
2 h* z4 ^( I" F - let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象
0 N) J7 U- q0 e - try {
4 q3 H8 t/ g3 Z; H+ y+ X - let pose = worldPose.copy();7 G' s& l8 I* K7 u/ }5 ^+ n& ]
- pose.translate(p);- N* K* O1 S+ X( P1 [+ ~7 ~
- pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);
9 q! v" G A( N+ p9 m
& g" x$ H( g h- j- let buf = FloatBuffer.allocate(16); [- c) B- \- k
- pose.store(buf);
0 _# k' |+ n% k! G; O -
- q; C1 ^! B2 I6 \% K) Q - buf.put(0, 1);0 A! J; ?7 Q9 \* j$ V3 [' z% F
- buf.put(1, 0);* w1 g; E0 [! I: l
- buf.put(2, 0);
& C( D7 G, R; \% K- D4 \* ] - buf.put(3, 0);- V& t8 l/ J! Q! c6 N
' H" {+ W- e. t+ i- buf.put(4, 0);1 Y# B5 R1 `* W' V, Z2 D) j2 a
- buf.put(5, 1);: @: X9 v6 y$ z% Z
- buf.put(6, 0);
% J/ H( U3 g5 D! S' { - buf.put(7, 0);
; G1 [: P! R5 s9 f
1 k6 [9 ~) @. P. S, X' s- buf.put(8, 0);" u+ d0 d9 U# y3 I3 C$ u
- buf.put(9, 0);
, e+ `9 o" Z G) ~+ W8 X - buf.put(10, 1);
5 |1 G6 u8 a; L" `+ f8 m- ? - buf.put(11, 0);
3 G: z8 l. G+ S5 L - % d l9 r# y% W; P* j1 B
- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机" ?/ ]2 O5 b3 W' N0 ^5 k
- : Y |/ [2 B6 m8 x: ^6 T/ u! l9 t7 ]
- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);+ ]- w8 ?, T$ D9 O
- } catch (e) {
' F- v- E: W4 H7 E9 @ - ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());- s4 W9 b+ y( @* {5 [
- }
% D3 c: S( z0 a" o% A - }});5 W- o0 f4 G8 ^0 A* i- g: Y5 N
- ctx.drawCalls.put(state.num, call);' z1 ], N6 u9 a3 b9 D# x W
- // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...}); 7 F" r. L, y8 w& j$ Z3 o7 K
- // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象
|. r2 g& N j: L' @ - state.num++;
0 q! H; L" J& o: ]. y& W+ t! p - }
复制代码 1 w/ u& j. i! y/ L* z# L
$ Q' Y& x1 J+ k4 b/ P2 M" W3 F- P
请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(
* o- {. F6 @* P
7 i& ^& I- v; g H9 `3 ? |
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