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4 U; C" x* e! F- n% |- F0 @/ g前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。
" n: R7 Q1 e2 ]& f) \( `; u0 ]9 b1 v
这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。
8 d) U- f9 {* n! B q9 y8 s, z2 Q# Q8 J% }4 y
同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。
& y# \; o' t' t) D H4 e5 }6 \8 o7 Z" I8 z ?
为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。4 N/ _+ V; Q3 ?) M
4 z1 P2 G- `8 B8 R下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。
9 J' N% {6 j% ~, m% ]6 @- importPackage(java.nio);' P# m+ Q/ l/ h: {
0 j) u) W$ k3 b$ c! Q3 Z- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z
# t# ?, l% \8 f9 M5 u0 S2 C6 R0 L - model = ModelManager.uploadVertArrays(model);
8 _$ N5 M+ o6 x' }8 H3 l - $ z0 O5 b0 ]+ G; R) `* Y
- function create(ctx, state, entity) {
! [- j# P( ~% _ - state.num = 0;! q1 t5 ~ ` h
- }
6 \" x6 u: x( [% }8 W7 Z A- A2 o& Z% r
f5 O" H# a1 K: s, U2 W5 V- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性7 u2 @1 m+ c$ D6 C2 a
- let p = player.getPosition();
9 u3 z7 B$ T6 E% N - p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m
. q: n* Q0 `/ H5 J; R1 S( D7 z( P - ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);
' Q8 J# M! e% g/ u* O" C - let ti = Date.now();& L; W: q+ L% V& T
- // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法
- F4 l- @& |$ h& x - let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象( K" L8 `1 e+ [- \3 @, i" e, s( F" q
- try {
: f( ^$ s7 r# [2 k - let pose = worldPose.copy();4 F Y$ ^2 b2 i8 C1 l1 t4 l3 X5 x
- pose.translate(p);
7 ?' t/ p4 n: A9 W- Y* E' Z# | - pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);$ ?9 h0 u) u' |3 |* j2 M6 z1 R6 L: I
- . h. C9 ?! J9 S$ \
- let buf = FloatBuffer.allocate(16);, C* ~0 ?. l8 Y5 |4 C0 ]
- pose.store(buf);
9 n6 u8 Y! q+ _0 |5 J2 q9 g/ S -
E4 ^& i9 G' X- C) k# U) c - buf.put(0, 1);( j% v( y* K0 _7 k
- buf.put(1, 0);% k1 x& l$ y& ]$ L! W; ^* ]$ ]
- buf.put(2, 0);
8 a. T" u7 P- O0 Z% J6 h - buf.put(3, 0);# x) P) {$ i3 ~( w6 n' J4 B3 k
3 n; J: V# u! x7 J6 a; G3 A- buf.put(4, 0);4 z5 N( r6 u G$ M9 U
- buf.put(5, 1);
. \/ j5 C5 M: I" D - buf.put(6, 0);
/ s; O% H2 \! f8 M9 @4 ]# u% t - buf.put(7, 0);
1 O, d, z7 p! @3 g - ' T2 T7 \) z6 y2 v- d! i/ B
- buf.put(8, 0);5 B; ?7 r0 U5 T( M
- buf.put(9, 0);4 V0 B1 i9 \$ @/ {" R
- buf.put(10, 1);' \7 c1 R& m3 v3 N6 C$ Z" W8 N3 u
- buf.put(11, 0);
! K1 G6 j- @) c: B, C1 x- I! k/ ^ - ' r4 K' U$ f1 t0 a1 h
- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机! v5 y: S0 q% h: m# O
! n! G1 m0 ^9 u4 ]- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);6 p0 X& X; F6 o" X
- } catch (e) {" E8 G4 J' _& G* o! v
- ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());/ b( p. V4 M: d2 F: F/ w
- }
5 l- D- i7 s7 x! y: w - }});
1 B% L8 L% l5 B2 a8 T+ B - ctx.drawCalls.put(state.num, call);
4 h1 G+ C2 P: F - // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...});
/ E9 u! T/ z/ y) [ - // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象; E2 A( Q+ l; \6 H3 c8 v
- state.num++;
* ^& `! `( a! b% [4 K - }
复制代码 - X) Y! q2 ^0 U p
. T) @8 J; Z* P5 T* O, h+ t) b/ d请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(9 y+ P$ n6 Q- \) A1 W" C
( `/ ] x2 T, m# b; C1 f
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