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6 o" b+ i. F7 z* r. |+ L/ g! E4 `# B
前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。
' _( X' H+ Q7 s# H6 M: S
# o; }& R% ]/ q& ~这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。
3 q6 t, @2 z' J7 `' U/ l1 t* c5 z: c) x' ^% D j
同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。
2 m4 \+ [1 u! ~% Z1 M- I
, v1 y) l$ g+ g s为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。) @% g3 l& l @: l6 i* ^0 g H
: a. f: _3 ?7 d5 j1 m, W0 a下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。# u! ?4 v) {- y6 Y% E
- importPackage(java.nio);6 P- O J* A, n3 l4 e9 n) c; B
- i: p* v7 J& h8 N- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z4 Y Y) h& ~) r: E4 L
- model = ModelManager.uploadVertArrays(model);$ d* p2 P7 X+ T6 F$ K6 s W3 P$ ^) W
- $ I, a. D+ l0 c' X1 d
- function create(ctx, state, entity) {
6 }/ M9 W& y; J* A- O+ z - state.num = 0;
1 J3 c0 M1 l6 ?3 a8 t4 o8 B3 `# \ - }
9 l( R2 |2 Y3 I% ]8 `6 C2 X9 M/ v( h, K
& B3 ?2 a7 I/ K' ^- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性
0 z) s( {9 y* M4 V$ K2 t; z( F ^: t - let p = player.getPosition();
6 ~2 V$ a+ ~3 g& \ - p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m
% P* @8 U" ^' F9 ? Q- A - ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);7 A3 R/ v, o4 c
- let ti = Date.now();9 [. }+ z6 n1 C* o- i
- // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法
. v8 y6 }& |; N& ^9 [ n1 ?' ? - let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象 n# @; Z' P& n1 \4 }- ]: U
- try {- y4 t$ H: p k) o6 y
- let pose = worldPose.copy();, b. b3 }7 h v& f' z% C; ?5 X K
- pose.translate(p);1 K# ^- ?) d4 m
- pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);9 n9 [+ E+ c1 v( x3 g' d
- $ f3 X2 \' s5 F/ B
- let buf = FloatBuffer.allocate(16);# S; N5 Q2 j* `& q) ~; ], [( Y
- pose.store(buf);
. |5 o2 S2 F* e0 J6 g -
, v+ W) A" j, R% J2 |' ]) M. x4 b - buf.put(0, 1);
' o0 L) W7 M( h1 Q1 Z; Z/ O1 w - buf.put(1, 0);: Q% t# ?7 V& J7 y
- buf.put(2, 0);
3 ^1 `8 e6 _1 y0 ~5 n - buf.put(3, 0);) s" @6 B2 F- h) l1 d6 n! s/ H
* B) l0 f2 x3 Z* ^0 U$ Y" b- buf.put(4, 0);2 \. O7 u( Y2 T2 g2 X8 \4 P
- buf.put(5, 1);$ D* n0 Q) R4 g
- buf.put(6, 0);
4 _ o' K; b1 |& ~0 J9 |& C, x - buf.put(7, 0);- R+ G9 ?4 N0 u) x2 U
8 Z5 o c9 l0 f+ L/ f* K- buf.put(8, 0);
! x# _3 S- D+ x* G+ X* V9 r& m - buf.put(9, 0);, e% L4 u4 a ~( a9 }; y7 y% b
- buf.put(10, 1);
6 K5 e; h( p4 p6 f - buf.put(11, 0);
X, `+ N5 W: r( n( V4 g
' O% H9 m3 E# ]3 U- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机4 o5 } z9 W& b' ^2 f
- 0 Q5 b7 G7 X+ _8 P, a# Z. \
- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);
U( S" L) a7 T - } catch (e) {
2 q9 W6 m- m1 x - ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());
% f9 D& Q' g1 F& h! d0 Q) v) d1 } - }
$ z" i, p+ ~7 f2 g - }});6 I+ K0 `, B$ P( R9 P. g+ s
- ctx.drawCalls.put(state.num, call);
$ h2 Z! g6 B+ U/ D - // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...}); & }/ y! x3 j# L0 n g9 M
- // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象$ b1 W+ n4 M% `. B( G+ H& @
- state.num++;
1 i% p6 M. E& t, R, t$ Y; L* I9 s - }
复制代码
, S6 I( Q( F$ Q$ d( u1 Q7 c5 J: f3 i V3 K+ _8 x
请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(; \# j* L8 p# y2 U) i" v
! G7 N7 [; w3 H% z3 O* T, t |
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