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) l% e' D. s' W' w* I, \
/ p9 L% Q3 V, T* Y5 B( u, l! N' m前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。# t" L! M* M' S2 C# j% M
$ i2 e3 N s6 J0 I- F' e# x9 Z5 a2 p
这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。; D3 W$ C% M$ ]* ]5 ~5 R
6 @2 O7 {6 u3 ]8 Z9 k同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。0 e& `! ?" ~& `8 B# Z
8 G$ @ E$ a# S. R( C4 W/ ^为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。* f5 x! h! H" j8 K; r' s
# [, H0 x1 u. K
下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。: L' A! B% K% U Q' k. M
- importPackage(java.nio);/ T2 m% Y3 c! {/ @
9 Z- w. ?. _% B- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z% @* u% x. ~" u% J, [
- model = ModelManager.uploadVertArrays(model);
+ N* _; ]& o \: M5 a - : I4 t/ h: Q; D9 ?7 {+ F ?
- function create(ctx, state, entity) {
1 N+ @- ?# Q" e. q; y: ? - state.num = 0;- a- Y1 ]8 x$ A C4 r' g
- } u; I% G# n1 A j; y
7 t7 X- h: h" C% m- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性
2 K7 G, ~ ?/ H7 B5 n - let p = player.getPosition();$ A( W* s$ K, G. Y- p) D9 Y5 d# B1 T
- p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m1 S' n; p# H1 [# J$ C2 I i$ F
- ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);2 }0 _7 x0 i) [6 F1 Q7 |9 R& @
- let ti = Date.now();! ?- Q3 a, S& H: G. A/ v" S' K
- // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法
( p# G2 S9 Q7 m9 V: v! p2 U - let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象
* l- u- ~. {& {% I. H& ], J! m3 |. j5 Z - try {
& a9 E5 W' ~* s* W - let pose = worldPose.copy();
7 `/ d _; t+ R) F" k - pose.translate(p);
5 J* t# w) O+ _4 U. ~. d - pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);
6 D3 z& s2 G7 i2 A, C7 y - ' ?8 Q6 u2 Z1 d# T1 c
- let buf = FloatBuffer.allocate(16);
0 l" f, {' \* \* A* a- J9 L: J% I - pose.store(buf);! N/ X( T \# R2 M8 k
- + |8 F; x( b% t3 U$ N% y' d
- buf.put(0, 1);
; n9 K( B, o3 n5 V1 F - buf.put(1, 0);
R+ u7 J. P4 R+ U - buf.put(2, 0);4 Q/ a- W- Q$ z$ b5 e G. P
- buf.put(3, 0);5 r# t6 v* ^- x( q" x/ {- U; V. X
- # G, h( n( H: @- N( ]1 J- [1 a8 w6 S
- buf.put(4, 0);
# V* \; k/ H0 d4 N2 a! N/ `9 _ - buf.put(5, 1);' H* d( i; A2 h- K/ |
- buf.put(6, 0);
" j: M6 u+ ]6 y - buf.put(7, 0);; j4 f2 x' c0 i8 i: d
- ) O3 h: F2 k; r1 V3 p/ W
- buf.put(8, 0);' d2 D9 Y, I% ^3 R7 a' {+ s
- buf.put(9, 0);3 S) X( z* [* ?+ A
- buf.put(10, 1);6 d( g( E' ?$ d& i% v! M: J
- buf.put(11, 0);
- p6 ]) a1 v# h/ m3 b' `0 P
' t- e7 B' z4 ?# o# K- h" X* P% Y- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机
) T: L* u) Q6 O9 D/ G
T! y* d3 Y0 @# n3 H. x- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);
$ J. I3 {* [6 O) P - } catch (e) {8 d# O& J7 P4 s1 H5 b$ b
- ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());% I' w( `, t, n5 M
- }
+ _" h1 H. L4 Y) N* s. v# \7 ? - }});$ N. t1 P2 N) L! ^% `2 \
- ctx.drawCalls.put(state.num, call);- X8 j3 y6 V0 ^$ T/ f, N8 F
- // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...}); 5 ?. T0 h: U* z0 ]1 C& m% e5 o
- // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象7 N' [/ X5 A- x; p, ]( p, n, @
- state.num++;" `/ L4 h9 N5 V- A' [
- }
复制代码 ) i* n9 k1 O1 j5 }6 m# d' e( b1 Z
! ^6 k% s6 C/ z e' Z9 Z请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(
8 W/ M. S; b8 o! p, j
/ k$ u/ _, a. [$ C" Z ?: Z5 E |
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