|
还没有账号?赶快去注册吧!
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
1 S$ N9 e; P! T& B. j3 c
7 r5 Q0 G& T. V, a1 D9 y前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。
, d; z. ?2 k8 c0 I
, s( T$ R8 M2 h这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。, W( n1 Z' _. v4 x# l- A
. q3 c/ B9 U/ c6 J/ e' h7 x. ]
同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。
( c& k+ v i, p+ F d: o# v d& Y
为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。
5 b, Q" g9 ?) u" ^8 C- K
$ j8 b# V0 m2 F) f下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。
0 c7 h+ T: `. ?3 ^" i4 w7 u* w- importPackage(java.nio);! O; f: r; g$ L" {
; a- r, B" [) N" O- |1 L- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z1 |: a2 c2 {' `+ A, W
- model = ModelManager.uploadVertArrays(model);
8 m& U8 t7 E; h/ q( t& c
* L# m, |& f9 B- function create(ctx, state, entity) {; a2 ?& A0 r W# h2 o8 K
- state.num = 0;) i* _* ?7 A& Y3 J5 Q
- }
2 X1 C! c& f$ L
( L1 L# V+ N# L1 {+ U0 \& p- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性5 @1 l- [' _) _; A) n& m
- let p = player.getPosition(); l2 |5 l) j9 h
- p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m
% d& k0 a+ r6 _: [+ \: X - ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);
. {5 Y0 Q: l& r6 v" g* A7 `3 z - let ti = Date.now();
# q, h9 Q1 \" e0 Z) {9 s; f" ^ - // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法; p1 V2 ~: W# u) s2 w
- let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象/ A6 O, Z: F1 q/ U
- try {" H/ K& t/ v2 e; q, e4 G
- let pose = worldPose.copy();
+ A- p# p# I. v0 p - pose.translate(p);1 I3 l0 |% j! u% v" ]- U
- pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);$ p+ N% z7 {9 Y. |) L2 G" ]1 f
! W# w% W8 U" Z! X- let buf = FloatBuffer.allocate(16);. r/ R4 l; w5 ]% d& W' ^
- pose.store(buf);5 x9 a" X) i; D5 U, s) H
- ! ?2 ~ u! o# _% b5 [. Y# r+ [
- buf.put(0, 1);$ `& }$ ~) C$ E i; Z
- buf.put(1, 0);9 A: z! D" O- g4 S0 [+ p
- buf.put(2, 0);
: c- E2 |5 r/ k' c - buf.put(3, 0);" o* I6 g8 ] F; z1 K% W$ J$ A: T
- . ?3 l* k5 Y9 f, p' A' Y9 m
- buf.put(4, 0);
8 W& I: p% Y+ Q% {: W7 Y - buf.put(5, 1);
5 N) p- M: u' |+ Y! C" K8 Y - buf.put(6, 0);% [4 P( J7 ~' X4 T8 S# c
- buf.put(7, 0);8 G6 P& b* @% r5 d- k4 x
2 k# {# k3 e$ Q! [- buf.put(8, 0);! V* ~8 }+ {' o8 r' Z
- buf.put(9, 0);. w6 ~1 q. q, u0 S+ i2 c5 p
- buf.put(10, 1);
0 a1 ]9 n$ A" w6 Q- D0 F8 {$ ]' t - buf.put(11, 0);* g4 c0 w! c! G
- / ?' n) M3 E |4 v l/ z. M) k
- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机& z' E7 K' w# g8 N5 ?
, p! ~4 F# b" x* b1 n) G. K- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);" y9 [( C/ Q, D* T9 K
- } catch (e) {
3 [! V- u. V2 a2 }; Q# U - ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());+ b. I& |7 y r/ r
- }
( O$ g% ?: J( Q- \' R - }});
7 p' `7 t; A# t4 H" ] - ctx.drawCalls.put(state.num, call);
; K1 p9 e4 N ?; O; k3 H - // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...});
% c! t, k$ ]5 d' C/ X8 C+ B2 Y - // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象
! r) q- y- \1 w5 B: q - state.num++;
2 v9 }4 Z% S# U! ~5 H7 y+ ] - }
复制代码
( Z& Q- h" G8 Z) P- _5 b; Z5 `) _+ n3 {3 C
请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(
+ Z$ h5 z/ i: ^/ N- |' b7 y' s' B! O9 c, N/ z$ T
|
|