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- t3 S9 F# y) _9 [* P4 B9 i
' Q) r5 {& s/ }8 y/ H
前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。
! z) \5 z. D, _1 Y& \- ^
5 D( U/ y5 p n' D这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。
E( E5 t% y3 G4 S; n5 t( w+ i1 }& d1 c" W( ~+ X( G
同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。
8 e7 U/ G. _) b5 N! \$ W6 S% |3 S2 F/ {+ L: |( F, n& k
为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。4 t! A4 l2 d/ b3 R9 p
( L: H1 [# x/ K) P5 o; G$ ^下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。
7 x, J& Y& q0 c" J: A; e# W0 ?- importPackage(java.nio);
# D: w% C9 {6 p) W m - 6 U% d* {6 R5 k2 T' {3 I, `8 r
- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z! d$ n. I- A& f i
- model = ModelManager.uploadVertArrays(model);
+ x) ~8 y0 ~" c0 z8 z
) d+ m3 \9 \, B3 f9 ]6 D+ M. T5 e- function create(ctx, state, entity) {
' t; @0 S0 W4 F1 g. M/ b - state.num = 0;) `# ~4 Z' |5 W, u$ Y6 P
- } ~; u y8 M! p$ h
- # u- w# g+ L& \. o5 t# P
- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性
0 d. z1 ]* Q% B" e. C; W( _2 E - let p = player.getPosition();
8 [( c5 d. b r+ @0 A* S - p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m
" k1 Z/ T3 p, J" `, I/ F V( c - ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);
: a3 x0 U& a+ `5 F6 A7 H1 i6 k% g5 G - let ti = Date.now();
' a6 j6 ^+ r" N$ ?! B - // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法
6 }: I- v! E- y5 X" ~ - let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象( z6 H- ~5 h* d
- try {+ L) ~9 d9 n5 W. ^* \1 i8 k
- let pose = worldPose.copy();* T6 S- q4 k' ]* `8 \; ~2 Q
- pose.translate(p);1 t; @% p9 R+ ^3 V
- pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);; V: }0 s, ? ^
! E8 c4 ^4 q+ C! b6 T- Q- let buf = FloatBuffer.allocate(16);; T7 |4 B9 V% }/ [% W
- pose.store(buf);
7 e: k! D7 U, Y3 U+ U -
5 n' |1 k$ m+ F# m - buf.put(0, 1);
. y; d* R4 m. S' \1 }6 ` - buf.put(1, 0);
( C- o3 e% r% s4 i5 A3 q( B - buf.put(2, 0);
3 p& e" j8 l' Z ^+ e5 U+ T/ ?: M% e - buf.put(3, 0);. G+ ~9 \" {& D! V! A% U/ _, J
8 e$ F5 V l# B$ U/ ^4 f- buf.put(4, 0);) W4 ^* D* V6 J! w4 q
- buf.put(5, 1);
- E$ i6 \1 P! U. V4 J$ |# a: y - buf.put(6, 0);* A3 ?$ U' O1 A/ _
- buf.put(7, 0);
" c& \4 g) {8 n' Z" g, R' b$ a- ? - ! L9 A- t; K3 _) x& j
- buf.put(8, 0);' t2 B' `6 s! S* `
- buf.put(9, 0);. k9 @* U' n, ?8 i$ g; g! J H; l) D
- buf.put(10, 1);
$ h6 f9 C, z4 Y; t; N* X1 L3 P - buf.put(11, 0);6 }- }& D1 r& j6 j+ x9 D; f
- . X. r& D/ C$ v8 T# I
- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机2 U( B; {7 f7 ? i& E/ t
- 0 F. M! N1 `7 z8 Q: Z) u: H
- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);4 j2 I9 j* C! H- g
- } catch (e) {; W0 [% G, a0 G+ r; z1 \
- ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());
# b& Y3 p7 o6 X4 b/ g) e5 I9 M" y, t - }. G8 ^* o' x5 _' X k, Q
- }});
( W+ e6 `- ^, C! o$ _: l) ~* i- x - ctx.drawCalls.put(state.num, call);- \7 H# L- p0 P+ m. ^' U
- // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...}); 8 @: T; K# t* }% K' y
- // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象
n, _3 J+ z2 w& G6 \, ?" I' Y4 @ - state.num++;2 q9 m+ F: Y; s% }8 r3 M8 U- w' Z
- }
复制代码
( Y- |- M9 b: K1 x/ X8 Y
. u# @ j3 {% g5 Y! Y! d请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(
1 E* I! U) f0 S* B
2 M2 Y% P# z: l |
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