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建议加入不同车厢

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风海江延114514 2023-8-17 20:21:50

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本帖最后由 风海江延114514 于 2023-8-17 20:25 编辑 : z6 n8 b* Q: y6 y+ c3 l
5 Y+ u) h# B7 j0 e& A8 v+ i% B; U
众所周知,
部分铁路迷会在MC中建设高铁。
然而中国的高铁普遍为十六节车厢,且分二等、一等与商务车厢。
同理,港铁(九铁?)也有专属的头等车厢。
所以——
虽然我逝一个一个一个新人,但是如果没猜错的话这个问题很多人都提出过了——
让一列车同时跑不同种类的车厢

4 ~% ~. q7 s- h. X8 Y; o
推荐方法如下:
首先制作两种车厢的模型,
然后在json文件中写这两个模型都是这车的,
车厂在生成车辆的时候,让你填写两种车厢的节数,以及**车型放在车头还是车尾。
/ R- ^! V* E; x' N% A6 c. _% J: U  v1 F
头像被屏蔽
XHG78999 作者认证 2023-8-17 20:25:49
老问题,不同长度无法实现
签名被屏蔽
楼主 风海江延114514 2023-8-17 20:29:58
XHG78999 发表于 2023-8-17 20:25
- b! ~; ?- M7 I# F+ s6 ^4 M  x9 ]% I老问题,不同长度无法实现
& k$ e4 n' v$ W, u% z$ Z9 e
有没有一种可能,相同长度
xian_ting 2023-8-18 04:12:42
那就得定长度 可以试试
上局沪段SS80201 作者认证 2023-8-18 08:46:59
资源包创建器,请。
3 r4 w" J0 y* }! u现在不是有很多头等追加吗?
交通强国,铁路先行!
☭雷光兽☭ 2023-8-18 09:19:04
可以先建模车底,车底是所有车厢车头共同点,然后搭建多种车体,叠在一起,这样你创建资源包有很多选项呢,可以设置特定车厢在特定位置生成
很简单的道理
如果在一个地区做了一件看似正常的小事(不管是恶意的还是友好的)也能引发轩然大波,足以引起“公愤”,那么该地区社会风气可能仍未稳定

那还是尽早隐居为好
头像被屏蔽
XHG78999 作者认证 2023-8-18 12:19:19
xian_ting 发表于 2023-8-18 04:12# `  Y# J# N- ^; M) q+ u
那就得定长度 可以试试
7 v" G$ V1 V% X  g" p* k8 m+ U1 \
那还挺简单的 鉴于zbx已经在nte里搓出来了这个功能的一部分我撅得焯一下也不是不可能(X
签名被屏蔽
Snapsnap 2023-8-18 13:58:45
你好,资源包创建器
楼主 风海江延114514 2023-8-20 11:31:44
Snapsnap 发表于 2023-8-18 13:581 s7 C9 x1 i8 P3 W
你好,资源包创建器

5 p5 s6 x3 c) f0 Y+ u! O" X求教程qaq
Snapsnap 2023-8-21 09:41:36
风海江延114514 发表于 2023-8-20 11:31- W( N; u  h$ h3 h3 B, `6 g: n* r' R
求教程qaq

1 R' Q. K" u+ \# f$ M" b! Q1. 右击要使用的项目。
" y0 C4 c2 A" X4 `2. 点击左下角的选项按钮。
) G# t" P' `9 L5 L! X3.导入你的Blockbench文件和纹理。您还可以选择导入一个JSON属性文件。
# ~6 v4 S# S1 l4. 重命名您的列车并选择一个唯一的ID。' p# a+ ]7 F8 F9 x
5. 媒体做
5 _; m, w2 H6 c' D  L. R1 t6. 来自Blockbench模型的部件现在应该显示在左侧窗格中。单击+将其添加到模型列表中。
; e. j8 g  G, K2 G7 v6 h7. 通过点击铅笔图标编辑模型列表中的每一项。
% X5 m" ^5 ^& Z; K8. 根据需要调整值。
9 v' j' _3 f$ }' z! L2 O-白名单/黑名单汽车的示例:, f) V6 g4 E4 d7 ~
  - %2:只有偶数编号的车厢
- s. g8 x  B' ?; k  - %2+1:只有奇数的车厢/ z6 y8 Y$ g7 K" ^0 P# V5 ]% `
  - %3:仅为3的倍数的车厢; O1 j+ g! M1 d
  - 4:只有4号车厢
+ d- w  E( N1 \/ s  -2:倒数第二个车厢- s; x& k% p! D: |
  -门:将会有多少个门打开* U& K* P1 T. b' H
—通道连接ID:资源的纹理路径。例如,如果mtr:textures/entity/sp1900被使用,游戏将尝试找到以下纹理:# i4 u; `( x9 s$ x; W/ |
mtr:textures/entity/sp1900_connector_exterior.png
( \- m# ~7 m1 ~) omtr:textures/entity/sp1900_connector_floor.png# G1 }, ^6 S; r+ b' l
mtr:textures/entity/sp1900_connector_roof.png
- ^1 ?/ S* H! v  X% Umtr:textures/entity/sp1900_connector_side.png
* k) Z& t, N/ s7 n2 _: g—“Train barrier ID”:资源的纹理路径。例如,如果mtr:textures/entity/r179被使用,游戏将尝试找到以下纹理:5 H& W- f3 u- z
mtr:textures/entity/r179_barrier_exterior.png6 f9 [% w9 T# g1 o; G1 ]( x
9. 现在可以导出资源包并在游戏中测试它!- f0 J9 i1 Q7 x( \3 g2 I  R4 O
10. 如果您需要进行更改,您可以在资源包已添加时解压导出的资源包,并导入.bbmodel (Blockbench文件)、.json(属性文件)和.png(纹理文件)进行编辑。, Z) \  N; A8 g: L
希望这个特性可以帮助资源包的作者,让您更方便测试!
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