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建议加入不同车厢

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风海江延114514 2023-8-17 20:21:50

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本帖最后由 风海江延114514 于 2023-8-17 20:25 编辑 " O! s: h  e' ?6 P% D

% F9 e0 q3 ~( S" |0 ~, q
众所周知,
部分铁路迷会在MC中建设高铁。
然而中国的高铁普遍为十六节车厢,且分二等、一等与商务车厢。
同理,港铁(九铁?)也有专属的头等车厢。
所以——
虽然我逝一个一个一个新人,但是如果没猜错的话这个问题很多人都提出过了——
让一列车同时跑不同种类的车厢

1 M) T- X# L( }% V$ t5 Z& E) G1 p: `
推荐方法如下:
首先制作两种车厢的模型,
然后在json文件中写这两个模型都是这车的,
车厂在生成车辆的时候,让你填写两种车厢的节数,以及**车型放在车头还是车尾。

, }% Y" F" J5 u  s
XHG78999 作者认证 2023-8-17 20:25:49
老问题,不同长度无法实现
S1017上海南站幺幺道出发机调车进路好了准许发车转场 区间两k加五百限速六洞 司机明白
楼主 风海江延114514 2023-8-17 20:29:58
XHG78999 发表于 2023-8-17 20:25
2 S4 h, Q5 v7 i1 e  x7 ?: h* f9 h老问题,不同长度无法实现
  c! S  ^0 e* M) }- \
有没有一种可能,相同长度
xian_ting 2023-8-18 04:12:42
那就得定长度 可以试试
上局沪段SS80201 作者认证 2023-8-18 08:46:59
资源包创建器,请。
* e/ g! [8 v; i! {& G现在不是有很多头等追加吗?
交通强国,铁路先行!
☭雷光兽☭ 2023-8-18 09:19:04
可以先建模车底,车底是所有车厢车头共同点,然后搭建多种车体,叠在一起,这样你创建资源包有很多选项呢,可以设置特定车厢在特定位置生成
很简单的道理
如果一个圈子整天在挂人“寻瓜”,撕逼和谩骂、孤立与歧视,以制造乐子、宣传乐子为人生目标
说明这个圈子心理年龄还是低得可怜,风气恶臭
那还是尽早死了为好
XHG78999 作者认证 2023-8-18 12:19:19
xian_ting 发表于 2023-8-18 04:12
0 w$ V8 c0 E( T) h( ]那就得定长度 可以试试

+ m6 O8 E& f+ j8 ]( u$ o/ L$ e' {那还挺简单的 鉴于zbx已经在nte里搓出来了这个功能的一部分我撅得焯一下也不是不可能(X
S1017上海南站幺幺道出发机调车进路好了准许发车转场 区间两k加五百限速六洞 司机明白
Snapsnap 2023-8-18 13:58:45
你好,资源包创建器
楼主 风海江延114514 2023-8-20 11:31:44
Snapsnap 发表于 2023-8-18 13:58
% f' s& o( M9 R' N. g你好,资源包创建器
/ X  T# W+ F- R* Q
求教程qaq
Snapsnap 2023-8-21 09:41:36
. x) _* W' f* k3 a& Z/ q
1. 右击要使用的项目。& z4 O- k) j6 _6 n6 x" {
2. 点击左下角的选项按钮。' \4 p: L; B' \8 r& F0 i
3.导入你的Blockbench文件和纹理。您还可以选择导入一个JSON属性文件。
8 A" j$ m1 r, {: B/ x4. 重命名您的列车并选择一个唯一的ID。
& @/ P( n% J& V# ?5. 媒体做  a0 ]. g) u$ h) G. k" s
6. 来自Blockbench模型的部件现在应该显示在左侧窗格中。单击+将其添加到模型列表中。
! v1 K% O( p: X  W# _- x7 E& P  G: w7. 通过点击铅笔图标编辑模型列表中的每一项。
' X4 u, p& A+ B4 J  a8 T, p8. 根据需要调整值。# C- }7 D9 R1 l# U& Y, H
-白名单/黑名单汽车的示例:$ r7 g6 `) I' @7 ]& g2 f4 B! g
  - %2:只有偶数编号的车厢
( X& d5 r, p. I/ _% p* I; K  - %2+1:只有奇数的车厢( g! S- z6 Z! A
  - %3:仅为3的倍数的车厢8 ^' l7 b; x! C# u. I% |  b
  - 4:只有4号车厢
/ G$ L4 O: v0 S" X, H  -2:倒数第二个车厢
3 D& r( ]2 m! A. y6 w$ N* e  -门:将会有多少个门打开" B6 \+ `3 L) g
—通道连接ID:资源的纹理路径。例如,如果mtr:textures/entity/sp1900被使用,游戏将尝试找到以下纹理:+ _- H8 H+ j" {! P
mtr:textures/entity/sp1900_connector_exterior.png$ e3 i0 w: V/ A" h4 B
mtr:textures/entity/sp1900_connector_floor.png! i8 m' O: O' A, r+ l0 h' R  F+ n
mtr:textures/entity/sp1900_connector_roof.png
0 F1 ]7 C  A1 Z  V: i& N' T+ smtr:textures/entity/sp1900_connector_side.png
0 D+ }( Z2 _) S6 i: C, d—“Train barrier ID”:资源的纹理路径。例如,如果mtr:textures/entity/r179被使用,游戏将尝试找到以下纹理:
/ W6 f3 G( Y: \" Q2 c& i" k2 d- \& omtr:textures/entity/r179_barrier_exterior.png
" m$ f" p  R$ ~9. 现在可以导出资源包并在游戏中测试它!. c& e; c, j2 S' o. f9 V: c' G1 g/ }) F
10. 如果您需要进行更改,您可以在资源包已添加时解压导出的资源包,并导入.bbmodel (Blockbench文件)、.json(属性文件)和.png(纹理文件)进行编辑。6 F; c0 z" j: ?# j( i" S) e
希望这个特性可以帮助资源包的作者,让您更方便测试!
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