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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 . t: n d3 F: A" N- L6 ~
. S+ l) O. O4 V* r) l: p( T% L* Y3 q8 _9 W+ T4 ]+ ^0 i* w E
由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
- T! F. L7 m: g( P5 ]' F" C1 D
0 N1 U) W1 L- q+ k5 ^; }. y, l& K9 d' V7 }& @
' y! K* Y) O* q( V) [ i+ \9 V {我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码
, P# o* F0 G5 }1 H0 ]' O" H [实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理). E6 L/ r- [* ~1 `0 b
仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!
/ n. t/ L# l2 K" j# o3 L- //加载模型" I, w! t0 p% }+ v
- //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面
. V. |& y/ ] p6 R5 u - let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);
! P* }2 d# s3 L H5 y3 e/ ` - let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);
. a/ D5 B0 [4 C7 S; k0 r- ` - //翻转 V 坐标& J. n% P4 k0 G, K# g' P/ I7 W5 ?
- rawModel.applyUVMirror(false, true);
$ _ S7 S7 {' J1 p - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);
" H! Z, [: d* ~7 s) i - & x: P% i8 W" Y/ K5 w ]
- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理). K. X+ x, d2 ]* B4 a: v% O
- let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";/ J1 K% R. F" k1 d1 t$ z
- let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";
. I6 u& R: Y& j9 N: r, S t5 p - function create(ctx, state, entity){' u* G/ S$ ?( z* P5 T- [
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();
; d9 c7 ?5 W% T7 {$ h- ~ M - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
) r, b* N1 {3 e5 q1 N' ^* C% Z - state.platform = new DynamicModelHolder();# N2 k2 |8 @, b
- state.platform.uploadLater(rawModel);
' O$ J+ G/ _9 K. h& s6 D5 u( Y - O* q u1 b6 u3 V2 k. `1 Y& c
- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据0 L) Y x. N4 m2 z7 M
- if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){+ A! G0 c' w0 n" U- a- Y0 B" F$ A1 {
- state.tex=tex;
# b, v6 v% P( p; j! u - state.tex_side=tex_side;8 }" a# M8 O% d0 m/ s) e
- entity.data.put("texture", tex);* i( O9 i/ \( n9 Y, a* l1 M
- entity.data.put("texture_side", tex_side);. s+ u7 }( O" d2 w0 ?4 X1 K2 Z
- }
2 @' Y# ?+ z0 \, [& k0 L9 N - }
: o- \! ]4 M4 @% ] - function render(ctx, state, entity){
# m- g/ v# v$ r3 I - //获得DynamicModelHolder中的模型1 [6 m; Q& g: ^; @* {, N/ F
- if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){6 k, H: r. z2 A5 I7 b5 w8 I+ |
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
& h6 e3 z7 D0 j4 m" E7 t9 C/ N8 y - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){2 Y1 H% N6 n& ?3 X7 n
- plModel = state.platform.getUploadedModel();}' P) z' f4 Z$ r/ i5 Z
7 N7 s* S2 L& G% v) a' ~% n- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理2 y" w2 J% o' [( Z& X1 u) }, c
- //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理
; }+ L% @' G9 _) N - file = String(entity.data.get("texture"));
/ h2 s2 p0 X+ q" E - file_side = String(entity.data.get("texture_side"));/ ^+ y/ I. f$ H- h' q% U
- if (file != state.tex){
( Y) ?5 O% f: l- k. ? - state.tex=file;% Q \& e/ w8 H) s- X% T$ A
- plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));
+ W( A3 I" |1 S - }
! \: D2 u6 U6 y* e% R - if (file_side != state.tex_side){
1 E3 N/ T$ A" K - state.tex_side=file_side;
0 Y+ ?$ a3 e# Z - plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));
" ]' A* k: L3 y2 ^6 K9 ~ - }; c. i* S2 o% g0 A% E
9 E* E* Y; |4 i0 r+ M2 t c- //绘制模型* o; A- C* s8 ]" h# [
- ctx.drawModel(plsModel, null);
" i2 }+ x* o$ m2 J: L - ctx.drawModel(plModel, null);
3 l! d* J- ]0 V, z2 S; w - }- Y1 N* _8 r* u' @. h; X& x
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存" Z) {( v3 z) j& i" a
- function dispose(ctx, state, entity){
) T% g3 Z& Z( u1 e2 ?& m - state.platform.close();: g* C( M& O- @: i2 E& K5 J* L9 m
- state.platform_side.close();}: k c1 v3 Y" S+ B1 V1 `+ x
) i- v; q1 s) U" a% ^" F. g- /*常用方块ID列表! D9 |" k/ a: s t. a
- 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png, F5 s8 j/ M; q; U3 [ R
- 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png
) h9 R4 t2 w+ f6 X# k( h$ U - 石头:minecraft:textures/block/stone.png( S5 _+ }1 G; z7 Z8 `8 J% o$ A! r
- 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png; m3 r0 P- s8 R( W
- 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png1 |% ?& h$ G; A! U' k
- 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png8 P) k) |! i- M# u& {( e
- */
' U, a W' ~: s- @$ T$ Z$ J
复制代码
& ~3 X4 R) U+ P, N" Q2 _* B1 l, E' p0 R7 o: M, h$ q) b
放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。
- a2 H5 k3 H5 {6 R 9 H2 n1 `, K) ^
& V) C+ S& r. _" x8 j/ q% v3 p3 E$ u# M
目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见: V n* y8 u9 A$ A; n7 m2 Z
最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!
' |* u; Z; {; D' ?! _, A: X1 x, Z N" `& R# n, w4 B6 z, X! g( M
- I; E, |. i' G8 T6 a& ] e8 Z8 R
1 H- j, B+ F) J- I' `9 h( l2 E6 r3 _' c6 i4 w0 y$ y4 L
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