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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 1 y* r. F) O3 ` s: y$ ]
% q6 c: N/ L( z% T* d, j& p
: y9 E1 F0 [- a( C5 M9 l+ k由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
% g' P, d0 r0 r' r( V. O% w5 v2 G1 v6 b; t q+ T; F7 p
/ N5 Y4 C% _: Z, R; I+ Z/ o- W Q6 E# w1 s7 U
我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码6 ?% p9 C( [# \
实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)
2 O, S: M: d: B& Q' V) Z仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!
1 h" P/ r0 W( O S ]4 O0 m2 G- //加载模型4 W: @: q4 Y4 e. t. V, ^
- //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面, Q9 W% a& P& z% t
- let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);
( w# W& o% ]+ M% J$ J, w! e - let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);
6 y. B! ~2 D6 C; N- a - //翻转 V 坐标
+ c( r8 f/ V$ [# }% x3 s | - rawModel.applyUVMirror(false, true);" [) o2 l& q* E; d
- rawModel_side.applyUVMirror(false, true);
: d+ v) R6 N: O1 m - ) [/ J: F8 ] @
- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)
% L3 C& ? n* z - let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";/ w$ J8 D# t' O. o, J8 w
- let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";
( D3 u! `+ T! l$ P - function create(ctx, state, entity){6 u8 L% v- B. v [
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();9 ]: g( U% r# o3 w
- state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
. t% \8 H, a: T4 ?( T# T+ b - state.platform = new DynamicModelHolder();
" j- p* o' c+ H6 _5 O$ w+ ~- v8 L - state.platform.uploadLater(rawModel);, E' I+ |1 e) b$ \
- + i, e. Z5 C4 y* @8 d4 U: x
- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据
! M! ~& v' U5 l$ e7 a6 u7 d - if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){6 `3 \) V& C4 T
- state.tex=tex;
$ x$ r0 J# s. F( e9 j/ T7 h6 m - state.tex_side=tex_side; G* l2 b7 F. j$ h: u* Q9 l& g8 z
- entity.data.put("texture", tex);0 F5 k1 r+ g2 `+ g6 N( \8 L
- entity.data.put("texture_side", tex_side);0 q: g" U8 G% F9 b0 y8 p) b
- }
) Y1 r9 m+ Q5 z& `& R( W; n& v6 i - }
( N8 D2 e Z: W2 m" } - function render(ctx, state, entity){
/ \- D3 [# j( z/ p - //获得DynamicModelHolder中的模型6 `7 v. n( c6 x4 ?* _* e
- if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){
- o& k0 J3 K5 k$ I - plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
) `( t0 ^$ {7 V( a - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){3 j( r4 b# y# K# M, N! Z/ q: ]4 f5 U
- plModel = state.platform.getUploadedModel();}
# y$ \. C- v: G7 S. w. @; Z
% K5 U# P; v: [5 _" u- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理3 J! ?& a7 g) c
- //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理
) q* X/ y" M) _/ s3 H7 ^* w9 F# S! d - file = String(entity.data.get("texture"));* @6 _/ w# U( J, f5 n/ C1 Y7 `/ l
- file_side = String(entity.data.get("texture_side"));
8 O% W# e8 Y e - if (file != state.tex){6 f# s0 L* b& u, O' {) D
- state.tex=file;
( M( |; \$ @7 W- c5 u. b - plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));9 i( H- B* G: I) |- k+ k
- }8 B3 c% w+ p( |
- if (file_side != state.tex_side){8 q& T0 z i& I$ j- L- o( k, j
- state.tex_side=file_side;
2 ], G. C2 M; z% e3 y' S - plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));
2 K- z9 b. }9 ~4 T - }0 m/ U( [: N! d
- $ P' u% p: b v2 c+ s4 \
- //绘制模型
% ~* ?, M4 M, b1 Q3 c c, c - ctx.drawModel(plsModel, null);, g A( u& X/ P9 v
- ctx.drawModel(plModel, null);) B$ M( ?- w. D" ~
- }# F2 [# t* v% U: G
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存; n* ?$ a# U9 I. f. a- V
- function dispose(ctx, state, entity){
5 Q$ N7 K3 t/ Z P& E - state.platform.close();
# N" d' I7 a! D - state.platform_side.close();}" }" _' P: v7 V) n6 W9 {8 \3 f
' j# d, q3 V7 C- Z- H- /*常用方块ID列表% @. N: @6 F. E/ b, r; U# Y5 `
- 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png
& k; p- D/ X' ^4 c - 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png
/ S. [+ y1 P/ I2 F - 石头:minecraft:textures/block/stone.png. y& u" `' m8 f: J2 i
- 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png
$ G0 b5 @0 e4 P8 Q$ m8 e/ l - 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png: o% e' d7 o) C: D5 f2 z
- 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png( s3 P" z5 q/ O- ^8 U1 S
- */5 h8 k, O6 R0 M8 g* L
复制代码 % Q3 Y. u0 S3 s q7 Q5 k6 V
' k7 H2 V- l7 G: S* ^2 c放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。
! ~8 Z' i6 Q( |$ H$ E
1 ]+ d$ x# i& U7 A, V. z" e: q% @& a) b" D; I- ?6 {" ]. `- b) ^
目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见
- e4 P; `) g- q9 e4 |" K$ d7 v最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!
6 G7 @' |4 V- d" Y9 d4 ^, Q
1 I2 F' G* m3 P6 |
0 l9 s$ B. I3 O. b9 d( y5 x! _& O! h7 }5 Y/ j
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