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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑
& w, i8 Q6 S* @0 P$ Y0 t
6 [! I) p8 o4 y, a3 |8 `$ D" z, v& O6 w+ i! j Z
由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
8 a1 S0 [/ m3 ~+ S( @1 D, c
; z3 L n+ a6 s: f/ l+ \. s5 t% [8 h: r" F- Q
9 G( X, z+ o& \& `) D
我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码
! |4 `5 C+ ~* o4 j4 h. S实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)1 M) D4 V) O/ I& B0 ^
仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!/ X, s: ]* H" X1 I
- //加载模型" I9 v7 ~: o1 u$ k+ l2 |. c# `. _
- //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面+ P# t2 }3 n* _
- let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);# t# I; \; i& H! |: D
- let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);! l" O( s2 ~! ~' _
- //翻转 V 坐标
/ H$ k- x; I$ B0 M$ r m: U& G0 V - rawModel.applyUVMirror(false, true);
! L. D) ?0 Z& f" ` - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);
8 l- Y9 ]. R4 h# f N5 F- P
; T9 C: o' Z) j% i" \, N7 q& ^9 m |- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)
' n2 J1 m* i: u1 P- _8 c7 \ - let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";
9 [' ~0 a# A9 j" V+ y - let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";
, p% y5 Q4 P: A0 ^0 ] - function create(ctx, state, entity){' n7 Z$ b# }# F4 N$ n
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();
+ e! q4 d4 q- [4 j) V; U+ u$ m - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
7 Z4 l# N/ @4 f0 p' p8 c - state.platform = new DynamicModelHolder();5 R3 J; O7 H5 g6 n$ d0 A& v$ }) u, T
- state.platform.uploadLater(rawModel);3 S( V) G2 [7 r! W
- 3 N4 ~! s) `6 J" z& D; _
- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据: j' p. ~2 `* W" S5 V v) H
- if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){: Z8 N3 `% M, ^
- state.tex=tex;' w4 K- k1 }' G& \
- state.tex_side=tex_side;
! D8 ]3 n( `) s# d1 ~ - entity.data.put("texture", tex);
1 }% ~' H/ h8 R" h0 k - entity.data.put("texture_side", tex_side);
n: ?0 [. Z" {- S - }
' r7 f! m" Y* e/ v) K$ d6 Z - }- M Z2 ]3 ?4 |2 C# I* v2 G
- function render(ctx, state, entity){
7 [. m) Z ?% M$ E - //获得DynamicModelHolder中的模型
! \! E6 n+ V2 A* b5 f8 b+ `5 d - if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){3 h5 E2 O2 ~, }; @8 h
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
+ X4 \' O7 I7 v) x$ }, I7 T - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){9 `+ } n* ?! R) C5 G
- plModel = state.platform.getUploadedModel();}
# R- T& b# O$ H - " Z: x! {3 w0 l* H0 t
- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理
4 c/ Y+ Q& x' m L! n) j+ B( d - //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理
' }8 r5 e9 I! V4 M - file = String(entity.data.get("texture"));, K1 o: X& z; f1 I1 M: W
- file_side = String(entity.data.get("texture_side"));1 ~ V( M" Y8 f' J; Z
- if (file != state.tex){( Z& Q, m1 `: m% ~: p3 Z/ ?
- state.tex=file;
# Q M% w& n- f2 ] - plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));
! `& Z. n, B) m9 K/ c - }
. s+ I) [2 \& F - if (file_side != state.tex_side){( ]7 z! s2 C3 Y4 k2 x
- state.tex_side=file_side;" I1 Q5 ]3 Y: F7 X$ l- o+ m3 I
- plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));
" j7 z3 d$ ?- h6 ^5 m$ e& I - }+ d$ J- C* L* f# p7 x# o
2 t) k5 [( k* ^4 x# K; H. D8 D- //绘制模型
, }6 k F5 X7 i) C. b% w - ctx.drawModel(plsModel, null);
/ e0 X) a) c6 [4 D9 p3 l - ctx.drawModel(plModel, null);
. \ D. i4 S1 T - }+ g9 z, j1 c- r3 O$ ?! S" l
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存
5 q/ f5 r0 k' \$ i6 T" I - function dispose(ctx, state, entity){
3 O9 p& O Z/ o2 u! R) q* U0 A" p - state.platform.close();
" g5 W1 N+ |1 Y; t - state.platform_side.close();}
1 i! K0 [3 V8 c- i+ y - . J4 O8 ^5 N3 |9 p
- /*常用方块ID列表1 u- S% [% u3 R
- 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png, }: V' y0 x! n# o. t& |
- 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png' D H* S) I# X2 Y% n- Q$ q/ r2 w
- 石头:minecraft:textures/block/stone.png+ m* F# Y% S/ b9 @& E- J1 _$ l
- 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png
( y8 T3 G- U6 v- i4 Z4 N; X" R - 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png
0 e# ~, h( I: K$ n, I - 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png
; L5 v/ _ G+ r7 ?" a - */) m- N5 ]! r% \! B* T
复制代码
; s" |) F* F6 f& f- _4 @' m
7 v1 h# C' v! l" _; n, y放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。
, ]- L4 C& B/ ?% f. j! h 8 H x) j1 ^9 U1 b
% h( ?- E- |5 i r2 A目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见
5 A# \6 j- Y) v! y1 \最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!" {. [0 Z$ t+ I$ ?* h1 U# u( L
. {% p& x$ {) \: R: d( r& U. {3 L s! y
' r- F/ E8 X4 y9 j+ f
) F/ ?. a; `' j* R1 a! i) G
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