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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 ) r0 X0 m5 P% v2 f, E6 R
% w$ I1 f1 C) k L2 C/ o) ~4 A2 X+ X+ U4 c, e. n! R
由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用; u! R! g. h1 J* I8 M
! O# |$ a% ^( `/ z7 O* y: U1 @
: s4 ?6 r' Y1 j$ H8 g
0 e8 d) a! G9 G1 J1 K
我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码
; m6 _ J# n' Q) R实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)
8 U. e- F& G; E; G- F, N3 ` T. C9 @仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!- n6 P" o' \, p* K$ x, m* c/ H
- //加载模型+ `6 v. k v2 n1 J( z6 Q% D
- //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面; S4 a" S9 }2 P
- let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);/ v+ T3 L+ t o: [ i- n9 y) \
- let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);( e- T( i2 N& @) r$ `. D' B( w
- //翻转 V 坐标
- G, I. |; u- J1 q4 c. T( P - rawModel.applyUVMirror(false, true);
; G: |% ]. W# L8 A! c E7 h - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);
8 `. c& j+ ]7 v) U& K! ] - p% ~7 G- l7 L8 n9 n( Y3 L
- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)
5 [$ e- b" f0 X# Y$ m, m# G9 d - let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";0 q; K9 ]0 S8 P; o" L) r5 q
- let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";
# x" T6 F0 h* N% t) i - function create(ctx, state, entity){6 z6 r: m* ]$ |! ?
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();
$ g5 g- J* V# R, j. v - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
+ f, }" \# V6 P3 \6 R, } - state.platform = new DynamicModelHolder();
8 |! R4 |, h. p2 X( g* | - state.platform.uploadLater(rawModel);; ?- L3 y/ L- _
- , ]1 Z3 [4 H( G- z9 X" ?
- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据( H; ]. G8 [2 }) p5 ]
- if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){
' ?) K* |, ?6 e" S+ I( E* y - state.tex=tex;
8 G$ h, s P/ j9 }$ C* ` - state.tex_side=tex_side;9 f$ m( C ~; k( g% i; s d
- entity.data.put("texture", tex); I. z2 N w# q/ m( w- o
- entity.data.put("texture_side", tex_side);1 x( p" I2 C+ a
- }1 n0 m/ L9 C, n7 [9 G! N6 B7 s
- }) ~6 P! g7 @% l/ j% k$ r+ s3 D
- function render(ctx, state, entity){
8 ~; \% n# t6 ]5 s2 E l6 Y - //获得DynamicModelHolder中的模型0 r3 w3 A, F: E! y1 W# w
- if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){
+ @/ ~7 E8 i! |9 _+ \2 y - plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
! T' A* Q3 Q/ F( ? - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){, ^/ @+ r/ {- L ^
- plModel = state.platform.getUploadedModel();}6 e. O2 d/ p, E; Z
+ b P# Q' l T5 N! {8 M- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理
( Y p- r9 `+ |) b - //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理
! P ?' M% j4 s- R2 `# A$ H - file = String(entity.data.get("texture"));6 w/ m! \) `( l/ c8 ^. l3 W
- file_side = String(entity.data.get("texture_side"));# ^& E3 }) u/ I
- if (file != state.tex){6 ]/ T7 v2 d. p1 v0 t' D* Q5 m
- state.tex=file;: g+ A; C# K# J @1 b$ c
- plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));# E* D2 W5 q6 u. B/ h0 n
- }
0 e7 |6 [: n8 H# ? - if (file_side != state.tex_side){
' O }5 i; L1 t! K+ c" @5 T - state.tex_side=file_side;4 e' I/ I$ g0 l) i7 D- d. f' F
- plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));
# J, t4 H" B0 O: C3 C2 l8 S - }
/ U/ |" x2 F) {
5 Z7 D5 K4 u) Q2 q" E" f# y- //绘制模型
6 h+ r/ }) e/ ?# K U3 m - ctx.drawModel(plsModel, null);8 I: b& ]5 E3 B
- ctx.drawModel(plModel, null);8 `; h3 `# m) f8 J2 r3 X d- @
- }5 Y+ q1 V% P" Q* j; N* L
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存
& F* Y+ X$ k+ u& o7 {3 j% v2 T - function dispose(ctx, state, entity){
4 C6 L0 [% q, A) U3 F6 S& Z: ?- Z - state.platform.close();
+ D7 A6 n6 h: C9 { - state.platform_side.close();}3 s. g. s1 k9 p( Z% ?6 c( P% Y" \
" k; r& `, i( n1 ^; j) Q- /*常用方块ID列表5 N* x$ S$ Z' d4 Z: p8 ^0 @! n
- 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png
1 d- G9 ^ g$ k) p7 @ - 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png. y& {2 O0 ^! p- u2 s8 C6 u
- 石头:minecraft:textures/block/stone.png
6 N- o7 E8 X3 ^ [0 ?0 M; y - 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png
! g3 M9 v/ ? ^1 p W - 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png' {" |- o" r# \* ?' t: H
- 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png
0 Q& b" I& I$ h - */- e8 j7 p$ p) `
复制代码
! C( j/ [0 y5 Y
) @1 R+ k# e8 Y. m% ?放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。: _- D# x1 |% T- T9 V

; ^7 [4 F7 C4 Z) n% _7 q
; j! H: K- H! e3 g' j目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见
! n! y. F/ _ D7 p {& ~# f9 B$ C最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!
4 I5 p Q3 ~9 I+ _$ h' U5 j4 z8 l( o5 g, N( u' t0 M
0 D/ x) a. D/ C1 P0 _- ?! F; H$ V
5 |8 f0 s# ]2 T9 P' z( a( `
8 P5 S+ a7 C$ p2 [: Z |
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