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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 ! }8 S1 _4 k( O
1 c/ z7 Z7 y$ Q, p1 w+ w. e( l. m7 t4 z! P# ?
由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
* j2 |% x. j1 T
0 y/ P) q8 ?( a/ H; T3 x- r. X1 P2 ^: u* h- a
: }, z) G0 l! n/ e9 n我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码! K4 m8 w1 T5 m9 M
实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)
' J8 u& W: y7 |: l, A$ }4 g. a仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!9 O7 p: ], ^# g6 q: H
- //加载模型
, ^) I A2 E9 { } - //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面
: f/ Q% Z0 z( Q& Z - let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);
3 J P7 b" _% N - let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);
' w# P# p- C' b% q$ G" r - //翻转 V 坐标
: [. E, R& p0 P2 o- b - rawModel.applyUVMirror(false, true);0 [& d2 ^6 J, W% b0 |% {& |1 q
- rawModel_side.applyUVMirror(false, true);9 w @. H- m& \
2 W; b1 v& |0 ~& T: G- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)
- ~/ R4 @' a. C - let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";
" _7 N7 x9 m+ q7 T" G2 ~ - let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";8 e1 W& x/ T4 g6 o7 Y! S
- function create(ctx, state, entity){ q g; p' e r- b& B$ o
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();
! C& N+ Q( Q8 g l - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);9 U* I+ C! p# P" }1 p& a1 I
- state.platform = new DynamicModelHolder();: t- H6 K4 M) z2 }
- state.platform.uploadLater(rawModel);
2 G) I8 s9 u( P
# Z3 J' K0 \' w8 h7 U4 c- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据3 R% ]- `8 r- K# t9 }. s3 ]7 V- ^
- if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){
1 F1 Y) B7 L; ~/ U1 J - state.tex=tex;
' F' x/ X" N& ? d2 s2 b4 Z - state.tex_side=tex_side;% Z' }6 [0 u: z- ?/ B8 L: i
- entity.data.put("texture", tex);0 j! B, _- E& \- l3 r8 c* A
- entity.data.put("texture_side", tex_side);) E2 s1 f0 L; S. F8 E/ c7 v- {" Q
- }4 m! j0 A7 J P$ M& V
- }4 r4 G0 v @, x* t6 l3 n# V1 h+ w' D9 M, Q: }
- function render(ctx, state, entity){0 |8 P7 g j9 s% M; N
- //获得DynamicModelHolder中的模型! m+ [0 L* p' R) b" O
- if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){
, f) Q6 b$ C+ A% ^. c) P' S - plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}3 K/ i% ^8 o6 ?" |
- if(state.platform.getUploadedModel()!= null){
6 E; R, X) t# P P; d+ f - plModel = state.platform.getUploadedModel();}# `4 h* Z7 Z: [. V9 I/ u4 M
' M* h! M0 m o. D6 d4 a1 Y2 g- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理
; g/ N* p( M9 }: w, x) l' f- o - //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理
# w9 E; {6 M* R7 p - file = String(entity.data.get("texture"));, ^+ F1 R( ] q# J# T% K6 X* Y+ I, h
- file_side = String(entity.data.get("texture_side"));
( j$ j% u, d) K5 w" F, v$ X - if (file != state.tex){2 `# `# d6 _, w
- state.tex=file;; @" E8 r( c2 O! D' a0 @
- plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));; x1 \4 k* d9 I. P
- }) }2 v3 S& k2 @1 Z7 O @
- if (file_side != state.tex_side){; P* p) t, S! [$ d, @5 K
- state.tex_side=file_side;
) E4 J0 j3 E5 m - plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));
4 N/ D( ~. }+ F: C: C4 s% t) e& t& `8 T - }
3 w' Y. y7 q6 ?- D" w- z
/ K. i9 _7 _8 k* o) I Y- //绘制模型
8 P1 E3 B( l9 V3 n - ctx.drawModel(plsModel, null);
6 O( ?; Y1 L9 p# e+ A - ctx.drawModel(plModel, null);0 @: a9 m+ M, ^0 S" C
- }# D8 k! C" s8 P" r1 q( y7 H, ]
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存
! ]# E4 R% H* P+ r. ~; F; o% |/ L - function dispose(ctx, state, entity){
5 Z% Q" m. A [3 m3 I - state.platform.close();
, K4 p( {* U# S ?9 q7 n2 K. U) |' k - state.platform_side.close();}
! \7 w { }" j
: [; u( \' v4 v: q) Z6 w7 T* y* O- F0 @- /*常用方块ID列表4 z) ]# @; J b2 L6 h
- 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png; g- T! n4 k6 h- f# R( n
- 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png6 M. d7 R8 i1 {# L& P" U
- 石头:minecraft:textures/block/stone.png6 E0 G4 u+ D2 `, p8 J* X
- 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png4 c* w. N( o& n+ m! F
- 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png' y" v% E+ c( ^6 I$ G3 [
- 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png
% _; l$ y; G7 s: V9 K - */ ~$ z" _+ t$ S5 }" R$ j# C1 Y
复制代码 8 f2 M4 H7 ~, c( [2 V: }
9 n! p. e! L8 C9 A放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。8 A" w5 f5 W1 S* \6 \1 e/ q
. n' b9 [9 [) i, o, C+ I% b
9 g, k2 A- A) x, Z6 D8 \$ ~; w目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见0 A- ~ p7 {+ U4 B
最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!' ?) D, z+ F# F# B6 ~
: ^# b+ y- ]' h! Y& U$ z' `( ]0 h A$ ~+ K, v) B
1 T6 q; [# X. w( ^. b Q; ~# A; w. ]: e8 t- V" I
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