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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑
) Z f* |6 P3 F& Z* S
, h* p6 y b) y& W( E
- |, E5 a# U* Q g) y5 S. h由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
4 L6 H2 c- K2 e8 d+ E3 \( ^: s0 R' l0 {$ ~6 ?
1 w4 |! t1 a: ]6 X$ B! P" }+ C1 w) V- n$ F8 p7 m2 s2 |! [
我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码
3 ^# `& Q' F% @ _, t实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)
; u/ d* k3 D) P% I6 x4 d; r仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!
" _- e5 [- ] w/ t- y- //加载模型
5 A6 r" b- u2 g9 E- z, b2 e - //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面
7 J0 W/ b( C, _" S* o& v - let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);9 X* m3 @2 `5 \ d% N
- let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);5 f; G, x- w& n6 @9 }" V. }. @
- //翻转 V 坐标8 i. I" H. N, b4 E- I6 L' |5 K0 v: C
- rawModel.applyUVMirror(false, true);
. t8 y; Y8 O5 t) m2 D% f - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);6 Q _6 Z, c. k3 u" _# E: a
. i! c! T! i6 `1 q- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)) a: w; [% m+ j
- let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";8 ^6 i& w `; j* W4 h, N0 F
- let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";+ ?6 L/ g: g9 q4 {
- function create(ctx, state, entity){
; L' ^* W; [; s4 B+ @4 h - state.platform_side = new DynamicModelHolder();, E5 U" X. ~& T0 M) d! Z; e, @# F6 x
- state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
- f, V' @$ T2 `1 u - state.platform = new DynamicModelHolder();
/ ^9 ?' _% m8 i7 g2 e+ t" D" l( I% c - state.platform.uploadLater(rawModel);3 A9 i/ l. c5 i9 E2 t
1 ]4 l( L# U. H8 O6 B- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据
, `) C6 R5 Z3 K6 k+ m A! j" g' E - if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){9 [! H' S% G0 K% q: P8 u
- state.tex=tex;
) D6 k" D! I0 \* m8 L3 ~# e6 D6 v - state.tex_side=tex_side;% ~- f6 z4 ?; z0 L- t
- entity.data.put("texture", tex);
: L( o2 ]1 C/ |" L, B& Y1 f - entity.data.put("texture_side", tex_side);
: L& q* p* f1 H" @% L! V - }
+ t: V! U/ y( J" { M - }
2 x t6 \1 ] Z1 O- e8 F; u - function render(ctx, state, entity){' L: w0 ?2 h+ _# m1 \
- //获得DynamicModelHolder中的模型6 l( x) m' Q$ `; O5 U( ~
- if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){
5 I6 P" [' M9 U8 I" X - plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
9 z! b+ d) S+ Q% e/ Z8 z - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){
* x0 b. M f# J% ?! D6 X - plModel = state.platform.getUploadedModel();}
+ k; ~* Z% h4 }/ D- I& U
( e5 n2 s+ E/ L Y- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理+ A1 w% B0 t$ y( Y) E
- //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理) q7 V4 D3 _& i: A4 n4 W
- file = String(entity.data.get("texture"));& d7 C; P& F, ?
- file_side = String(entity.data.get("texture_side"));
" f" K* ]4 q8 s5 S - if (file != state.tex){
3 C" i1 ]" A. v# O7 E - state.tex=file;
$ i, J# C* _- ]/ i% {1 T - plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex)); T+ N g6 I: r7 R
- }
8 e, ?; n0 \. H9 ? - if (file_side != state.tex_side){
9 t( l/ x6 S" j4 `9 \/ W+ J; q - state.tex_side=file_side;
7 k. a) w! z1 l' D: U( ] - plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));7 f, ?; o( i( s6 a. N
- }
* |4 i1 J% C* _4 S" ]& r - G7 f- p+ \1 t2 ^. Z5 a
- //绘制模型
6 |3 L3 H$ L& T- E& ]; x% I. J" P - ctx.drawModel(plsModel, null);
$ Y: D+ j6 F* z O - ctx.drawModel(plModel, null);# v5 M! ^( k7 h+ c
- }; U* |( E. k: |: r
- //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存) o; ^, `1 n% `" s* u
- function dispose(ctx, state, entity){( y) V D" b/ p* R0 \+ s9 [3 C0 J8 P
- state.platform.close();
) c% D Q: Q7 G0 B: w( T( V) t T1 d - state.platform_side.close();}
& V/ O* d' m# ^' e$ n
- ^9 }2 y' D* T1 }) s; M% J5 N$ C- /*常用方块ID列表
# P" h# U- \- K, A" c - 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png8 Q! D! h8 {' k l1 L9 s7 r* e
- 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png$ F4 P4 g0 l! Z
- 石头:minecraft:textures/block/stone.png/ i* X( t/ q) x: Q4 J
- 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png
; u) J! P4 f. j" O/ ` - 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png
* {7 }3 b' J' M1 S - 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png. E- ~$ `3 p; p- Y2 j, ?$ x
- */
- q. @! j t& i+ k1 S0 \( A
复制代码 7 Q3 Z3 u5 q) v6 Q3 a+ z2 ^
. G1 P2 a* Y6 B5 R9 \2 s& A放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。' N0 }, C+ ~- W3 r

) n$ {. Z- t; a% C4 f' W8 T; B$ |) p2 x7 H9 {
目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见# b, [# z+ ^: p* a
最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!5 X. p$ G& u# h# `4 |- U' Q6 t
4 E1 Y3 C8 \7 d& W( J* ^& c: a
* b3 I" d- C: J: n3 y. P% c) G+ |" K" P: k
3 n" U8 ?, E* z1 [& R0 d |
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