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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 * R( D4 [0 [5 q' \
8 Z* S. q( a& |- c! ?5 c. ~9 L. {- v! ^1 u
由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用& D: k) H% K, k+ v: N0 V
" R: o0 ]2 V$ H8 p9 G2 s
9 d- M4 Q, E6 i, }$ D' x% g# O H! \8 ]
我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码
! _) U8 F/ F8 y" p. x4 Q实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)* m( B! p; X9 ^
仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!
# o. m; p5 H( Q0 d# Q7 y# n- //加载模型
- o, R5 ]; ?; P, l - //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面
! ]% a; j% w& { - let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);- U. ]# R# T( h" X4 ?
- let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);
! \' j: J: v& P3 k, H I - //翻转 V 坐标) l4 h$ i2 g. h6 r/ z
- rawModel.applyUVMirror(false, true);5 n& y/ E4 z+ u% K
- rawModel_side.applyUVMirror(false, true);
) v+ |9 m; x3 p+ V7 z- k6 n+ ~
- U J& s* P4 y& y2 e! m- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)
4 k+ Z1 i! {4 `2 Z3 I7 E - let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";0 v* k1 t! v( ?: C u
- let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";3 b" Y1 N7 a m5 K
- function create(ctx, state, entity){: k( D& `8 ]4 a, v/ N( n
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();
+ U2 ?. ]) C8 z - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
& _9 x0 @4 D: n" J( y - state.platform = new DynamicModelHolder();9 w1 w$ e% ~7 u
- state.platform.uploadLater(rawModel); L! |! ~4 s$ U
- & }$ T2 Q- _/ i3 z
- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据! L2 S8 D1 y1 [* M8 |4 h
- if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){
8 j8 m5 N# N/ b) m+ R0 ~/ z - state.tex=tex;
5 A% v p% g$ ]2 m8 \/ q - state.tex_side=tex_side;
9 S1 g9 \; S! j* X$ M! U$ } - entity.data.put("texture", tex);1 W4 y* z' u5 ~1 |, u; G+ n0 J
- entity.data.put("texture_side", tex_side);5 o4 m; v5 F$ E4 {) X! z( A1 p/ S
- }
, L$ o; c; s9 U( p) S) s/ U - }. L9 V: z2 T/ ]0 r6 |
- function render(ctx, state, entity){
9 `. m; z! Q; l+ ~ - //获得DynamicModelHolder中的模型9 B/ }' E+ `0 N, S
- if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){# Z9 j) u! D+ v9 B( S' s
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}8 h5 i4 f% ~1 b- j: s
- if(state.platform.getUploadedModel()!= null){3 _6 h9 U% R: @- y3 R- G3 U" F0 M
- plModel = state.platform.getUploadedModel();}
$ A* ~" {* v8 i5 @* ~: Q, t
+ k4 F* b( d. R* m9 O- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理/ w/ [8 G1 C% \
- //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理 W% w$ m$ I1 B( V
- file = String(entity.data.get("texture"));
& Y7 P8 }. o5 [0 A - file_side = String(entity.data.get("texture_side"));1 t( @ ^+ T! w6 M+ a8 k
- if (file != state.tex){! a: P3 ^* P2 w1 q6 `" E9 t; ]
- state.tex=file;
8 Q1 q4 @0 P3 ]" S1 o+ n* ? - plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));+ o+ q) o- t5 s+ |( \ w; \' ^+ G
- }
* C! ~& @ Z; q2 X' \+ h# o& n - if (file_side != state.tex_side){% k- h) x( k/ X4 [
- state.tex_side=file_side;8 i) ?3 P/ S \- Y u$ \
- plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));$ w* a5 p/ n- v
- }
- R1 @& V+ b- l - 1 w; B4 \9 e* M8 p
- //绘制模型
. ]8 k7 F0 o& R" S- c - ctx.drawModel(plsModel, null);
5 o8 h# c: `% `- B+ T" E. s - ctx.drawModel(plModel, null);
5 {* P& S, j9 W4 }; v: ^0 G - }
. J3 }! L( Y% f9 N0 z9 p - //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存
3 f/ t8 ?( H& [& U2 m2 ^4 X - function dispose(ctx, state, entity){4 Z- ^+ ^, f' [8 ]1 l
- state.platform.close();1 U$ F+ `% ]; u' K& a* m% P' P0 v/ B
- state.platform_side.close();}: W) u: [3 |0 l c8 o
- 9 D) D9 V4 O4 i4 o% [( X
- /*常用方块ID列表
0 q9 i2 m" k9 I% l0 L) @5 o - 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png
; v# R/ l, m8 l1 D* e* U( Z! H - 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png
8 s S' d1 a Z) a* q - 石头:minecraft:textures/block/stone.png: }) I" t8 l" A$ \) R v
- 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png
6 s4 e" B+ O* E0 F - 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png
& ~* T; d, F4 n. X7 _0 ^, m - 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png& Y H2 Y/ y5 k
- */
4 V# C7 Q' l" ^2 x+ P
复制代码 $ c3 M: I2 X' f/ y. k2 f }' P
) `( ?/ M4 u& b: r0 }, W
放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。; ^6 j8 a/ l4 U' v1 G0 u$ i3 D+ N
! @9 d8 a* Y$ [! f* S0 @8 U! I
) U( n3 q4 L4 z
目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见
- e k3 J+ e, @7 f最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!
{# N$ D1 V; S! N$ W: Y1 O6 k& j0 T8 ]0 }3 z6 y5 t
2 h! Z6 ]- a x* K. u) U; F$ S
+ }8 A' z ]- R- x8 V# B
! E7 [6 y' T3 A( e7 h4 o
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