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5 V$ O$ v Z- r$ M
2 k! N0 q2 |" I* N" B( ?, r前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。) K' x: y) L& v# @) X$ h+ h+ {
* [) V$ a) z7 s3 V这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。
7 b' }( Z, r5 b9 _1 _* O! G7 Q+ C1 m1 @0 c- F) N
同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。; r& O; _$ Z7 r o
~* y4 G) `0 i1 ]8 j" Q
为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。
, Q. O4 I5 Q4 W# b3 o- U2 D
/ y% Q" E; l' T! [5 h0 c下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。; V2 I1 x1 U v9 j* A1 D
- importPackage(java.nio);
) [' ~* f& R2 h+ a - 9 u( o; W( n9 C- N) V( V+ B: O5 M
- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z
1 Y0 Z( _- o2 T+ W6 i7 e/ h( k$ f - model = ModelManager.uploadVertArrays(model);! P {: o' W. p7 W, v5 s
2 k* m2 f p9 F+ u0 R7 V: H3 e3 i- function create(ctx, state, entity) {
: q* r R. D: w) H6 v# J7 l - state.num = 0;2 Z' q4 h& S- j- b9 X
- }9 b4 `, S) t% Q
- / _9 s) z" @3 I* M, u% U
- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性
2 D& {6 c1 q* h! }4 k* q1 j" d. b - let p = player.getPosition();
7 Z* q$ Y5 ~1 O* e' p( o - p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m
$ g. H) {) n4 b' q - ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);
) A6 a- f) B; b& d/ F- X- P - let ti = Date.now();
/ W7 t( \, }; U; h7 S0 z - // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法
$ a, K: M) r% ?3 S$ ? - let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象
) |4 [# f, [- M" b - try {8 N" v& Y6 {, x$ ?. `" U' S
- let pose = worldPose.copy();
7 b z* V/ ]0 s. V2 _1 Q - pose.translate(p);
5 ~$ ?% n- d" p9 K9 T+ ~3 j - pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);& T- b& }4 s8 ~6 `
- [/ K! T5 r, E6 e7 I0 x3 O- let buf = FloatBuffer.allocate(16);
" J2 x# g% A4 O* }, } - pose.store(buf);
1 I: o& e+ W9 p - & N; y! G7 J6 B( R1 ~) I# J" E( d
- buf.put(0, 1);8 v; l/ ^, q7 p" \+ A$ ]
- buf.put(1, 0);3 F, w8 ~ s, ?# f2 \& X' e* y: {
- buf.put(2, 0);
& G& W& q2 G* A+ C* G - buf.put(3, 0);- L- N. [0 [2 s- r. Z
- ) U9 B1 ?, ?2 v
- buf.put(4, 0);* m5 @3 M& n3 t6 H3 ^' J9 |
- buf.put(5, 1); V; C i. d' k2 k' {
- buf.put(6, 0);- B2 n" z1 j1 B
- buf.put(7, 0);
& E( ~4 a Z( _ - - a0 C) b; \2 C6 Z+ A: v
- buf.put(8, 0);$ C# e# S- v$ p4 D
- buf.put(9, 0);
8 R. \7 e. x: r' { - buf.put(10, 1);# [# H7 ]6 K' [; S
- buf.put(11, 0);
! i8 H& V" k- {/ L4 Q - : P9 @0 |- e! E6 O* N, g
- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机
5 W+ ?# _# F$ x, W
7 x. @2 b% j Z3 e+ J/ [- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);+ a; {( h* U- Y$ n, M/ c1 Y
- } catch (e) {
L7 b c9 `- S" z/ o% Y - ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());9 E( M+ V! I# ~
- }
8 ~( W/ ?6 `9 E# v* ^& D' Q - }});
0 D) M: c! F/ v! w: K* N! l- T% U - ctx.drawCalls.put(state.num, call);
- a* L* h% m/ N1 H" I. n - // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...});
5 O4 S! }0 R- v8 N6 W2 k/ i6 X/ n - // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象
% [+ T3 {3 x* Z/ R - state.num++;
( S: \7 R3 K, f - }
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; `* S+ l' o4 F& W) q4 Q' |
4 c. g$ c3 T: G请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(
" c$ V8 `( T! {+ l7 r5 B
" H) I& K4 ^2 x4 F# { |
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