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: `% w) f2 L' K, [" Z, I" x! k0 \- C
_+ i: t, G1 |4 I0 M前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。
/ g' I, R5 n/ Y# `% c
: Z8 l: ]$ [: a/ L& G这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。
7 P. c& ?2 J; }0 F% B' u6 b! k" Z3 J- a$ k3 b
同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。5 t8 Z/ A0 l2 ^3 h; q; d
) r( G$ N) d6 p! @- Y1 r- p
为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。; P# x4 t) M& t9 C. h
) C& i" p) w8 i0 F; g
下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。1 q+ l% ?1 c2 `5 D5 r
- importPackage(java.nio);% b9 i5 t4 I2 Z0 ^& z7 }' p4 h
. |3 Y3 R' `/ W! U& S; K- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z
' s; v4 j& h( I i4 N9 v - model = ModelManager.uploadVertArrays(model);
! g6 {# }: y* w2 m - 5 i: f3 Y( H6 b7 V: k
- function create(ctx, state, entity) {" S- g8 @* |& a% I4 E2 s
- state.num = 0;
! L5 ^0 Y3 Q" @+ f - }
- t( Q5 O8 V8 Q* Q4 ` - 1 y. W% y' w. [
- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性$ @; n- k! E3 g. T
- let p = player.getPosition();# Z6 v) ]6 h$ m; V* [8 `; W
- p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m( B# V& f4 m7 J8 {2 V- u' c* ~
- ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);/ y& o# e. a# A6 Q, y2 A; s3 [% {
- let ti = Date.now();
0 g$ i+ l. L: ~0 ?, a0 M - // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法3 F/ y. z( P5 s/ V5 I! L; w
- let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象# D3 F$ x7 E; p0 l
- try {1 |! ]2 r: m! ?
- let pose = worldPose.copy();+ W$ w8 x6 D# `7 @" M+ |0 y/ [! U5 ?
- pose.translate(p);. @% s4 I- x& k/ n
- pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);
# u0 `: G6 n+ U0 f" \! ^3 U - 7 K$ d0 W( a1 F. D- C
- let buf = FloatBuffer.allocate(16); d n6 K6 O+ O8 c
- pose.store(buf);: Q/ k- m8 k0 w" z: A9 z6 e
- * Z' j2 G7 q# S
- buf.put(0, 1);" U$ B& a$ k& K
- buf.put(1, 0);
% S" w/ L9 ]! f. Q9 U, n - buf.put(2, 0);! Z$ h4 a d0 A" P
- buf.put(3, 0);
; Y$ l; L. n, |' S
' D! w/ O6 X0 R- buf.put(4, 0);
- d* X8 ^2 V @4 t- W - buf.put(5, 1);
- i8 y# ^3 _9 v( F - buf.put(6, 0);
4 F# \! N: ~5 Y# Y9 d0 ^ - buf.put(7, 0);8 z( C3 v O. x8 E i
- 1 Z5 r% `5 Z# }1 O3 S5 p
- buf.put(8, 0);
7 N" m1 O# l, R( a1 ^% o* f& ~( \ - buf.put(9, 0);9 G6 O' @9 b7 I& A' t% I
- buf.put(10, 1);# | p$ i# k: t) N/ b P
- buf.put(11, 0);
8 I" G5 T. f+ i) Y - 8 g' \1 N- H2 k `0 R
- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机
+ d- T- v5 Z$ Q; D
7 g9 Z4 b% }# r- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);" |; G7 i4 Z: M. h7 L1 X$ h
- } catch (e) {
0 _0 `5 q. f2 R z - ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());/ b2 c9 U, k, g. m' A/ o9 {
- }0 R, l$ X3 Y2 l
- }});8 a0 \- t( \3 M8 U0 {& w, h
- ctx.drawCalls.put(state.num, call);) ]8 v6 L+ T/ P' H; [$ M
- // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...});
. ?+ N3 G$ k) H; g- W$ e; M9 m - // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象0 V) w. B& {! d) b" |
- state.num++;9 x: A2 z" b+ a8 g7 @7 @2 ]
- }
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O) m' G. |/ `1 B8 H# l' z4 ], n u* I& f
请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(2 F& j- M) k& K- v% C0 {& N( U: c' `
% ^8 I1 d1 d! C& {/ M; x) K7 c |
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