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) B0 u" Z" p( z
+ a/ o: h; n% D3 [( O0 l
前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。
! O( q* W3 i. |0 H' i1 y) s: d c7 u
) a+ z# S& N! r; Y: `) @' @这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。
: V- [& B7 i: f) Z! k7 P, q* r; ^' L8 p3 V; q- L( g, n( X
同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。5 O4 c8 w- x9 ^3 F
: |+ s& m* r* i为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。
9 w; }3 v! A0 H4 c$ b$ `8 e
5 X, S4 a, g+ d& `* k* j( S# j下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。
* }7 S+ G9 K/ ]2 \8 I, x- importPackage(java.nio);/ k1 H9 d, @2 K, ]
- 4 O% _. {0 \% t$ j
- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z
5 ~9 J& |4 `7 y) I4 M, \ - model = ModelManager.uploadVertArrays(model);
- q) |6 k7 y1 T# z5 W- z o - 8 k" r2 @# y# k' k
- function create(ctx, state, entity) {
! H1 ^2 M8 X) X ~5 \* _9 ~ - state.num = 0;
7 A7 B' ]7 F1 u5 S - }
% _* m) P0 W$ g" O
6 J: I2 b8 u! `: V4 i- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性5 l8 U$ |1 a! X3 C7 r
- let p = player.getPosition();
( k/ l6 N" X( G) _; A0 R' `; V/ L - p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m* {% M% t+ w7 P; i9 V( p
- ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);
6 l! {& R6 d- H - let ti = Date.now();
\' |) }' C" D) m3 Z - // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法
: Z: t5 {, H* `2 m. l L - let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象4 ?: V% L" X9 t7 t- u% m7 y; T: C
- try {
4 A3 X B+ t* F. T9 z - let pose = worldPose.copy();
5 Q. }4 c3 P* t$ k" V - pose.translate(p);
* Q; w0 o9 ?, ~+ a" |, z; { - pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);
3 Q- U" i. I. r3 S - . c& Q3 f- v8 _- e- E( b
- let buf = FloatBuffer.allocate(16);7 R: F1 \8 V8 n; U9 g1 `7 ?; G
- pose.store(buf);& i r: i$ t* d5 w
-
9 Y" V* ^9 X7 H2 |1 i; K - buf.put(0, 1);' H% v5 x# G& _. J+ p
- buf.put(1, 0);# t7 E8 f g8 _# z
- buf.put(2, 0);/ A6 B7 H! X2 ?. @4 K. U6 Z
- buf.put(3, 0);0 c3 r- M( j0 K2 O9 m i z
5 U6 F4 T6 ?5 T* Z% ~- buf.put(4, 0);
$ T6 @! W L* h, w2 j& |2 Q8 ` - buf.put(5, 1);
4 L- H- i, V( c9 i3 |3 D! @3 C - buf.put(6, 0);& T6 F8 |: w/ F
- buf.put(7, 0);
4 g! S$ V7 C5 c$ M# x# a4 n - : x" w3 R' |' `- B1 I" Z- | q6 Q
- buf.put(8, 0);8 Q" \0 ~0 @+ s0 J: ~5 `
- buf.put(9, 0);2 {6 v% ~9 n; A! U" j! {9 H
- buf.put(10, 1);1 w6 H6 g7 J+ k' j0 T+ r' E, X: e* c
- buf.put(11, 0);
, @- y; s+ E) c9 ^5 K8 |5 v - 4 H" @" A! _+ j; T' l% q1 `2 u
- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机
% s0 w0 T& X* x5 Q; s5 {; p. }
: R. s+ e6 W4 t9 T) t5 {6 U- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);
8 {( A- ?. Z3 p9 `; q - } catch (e) {* l5 k& j6 `5 m( [5 K" _
- ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());
/ M' X' m9 A a" m - }
8 Q2 e( h2 c& _8 ]' f" G5 ~- S+ Y0 P - }});* v8 T+ o" j2 ~" f( C/ {
- ctx.drawCalls.put(state.num, call);' N: M3 M9 J# {* u2 Q. d9 b! F1 l
- // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...});
4 V7 o& b8 }; ~& z5 L - // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象( l$ _# M3 B" w& F
- state.num++;, A" u/ Q5 l- k0 \; I3 C( \
- }
复制代码 0 r( M/ M# M+ ^# E
3 c/ W* W: Q* _* {' _! Y
请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(
( N. u7 h* D# N9 |
3 s c' N! E0 m& ? |
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