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' Q/ w z5 i! ]" J! f- ?0 b
h3 c( n! S/ v前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。6 l' y/ s7 d$ B2 z3 E* N
& k h* c: ~/ m" `7 v这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。$ c7 l# v- _: D4 J1 l* J) P
0 v2 a" T' D7 a9 t/ T" |8 b* z% o% y
同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。) F" n, J7 d. a: U$ D- q- q
+ h E q8 @7 K3 j3 ?
为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。1 Y. [* ~4 O& a! ~
; w- t% M' W; {4 A, f( D
下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。
1 h8 u) |, L( t1 H9 k! o- importPackage(java.nio);
; S; ~/ c: p% m! J5 f3 n/ _5 p: Y! v
0 g& ^2 L- h3 J% r" {/ K8 X- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z
. {0 F3 i5 P+ g - model = ModelManager.uploadVertArrays(model);
: o) n4 g) Z& T. C
- @2 C$ n! \. I. G3 J* F1 v% z/ M- function create(ctx, state, entity) {8 E p, A& T3 Z+ W6 r
- state.num = 0;
( V/ _6 V7 v6 V" h1 a3 {/ t! s - }
% U1 B( M- B8 Y2 d
+ Z) N8 o9 T& Q B5 M- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性0 m; N) ?" O: F
- let p = player.getPosition();" V2 v3 _% s8 L& s& K9 m# B G
- p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m
; a+ M. N; r7 J) `/ V - ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);
$ B6 V5 u8 }$ f - let ti = Date.now();
, b- X# H# R8 k! f& v - // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法! S; @8 F1 }8 ~% G8 s( S4 L
- let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象
2 ?# }" E) H6 t - try {
, [' Y; M& t% \+ |5 _* b - let pose = worldPose.copy();
& E B5 O) t1 ^7 K" N- P+ L - pose.translate(p);
3 j# i- t: I$ v+ M- ?; J2 ~9 B n6 q& U - pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);
( S2 I# B% U) p, X - , S% G3 h8 g+ a% b# _
- let buf = FloatBuffer.allocate(16);& w: P8 ]+ V/ E
- pose.store(buf); L2 d7 P) Z i$ Q- ?, {3 z
-
1 H/ a" ~7 g% x) V4 ]7 w' e - buf.put(0, 1);
2 D3 J, }6 R! V8 _ - buf.put(1, 0);; A$ V: g# y2 y, i a7 Z9 j, t
- buf.put(2, 0);
+ a, N1 s- ^$ d - buf.put(3, 0);2 s# H6 r$ Q0 t. c2 u
- 9 G3 ^- Y4 I; `9 D
- buf.put(4, 0);
0 e# R; i7 V* J - buf.put(5, 1);
4 E" q) }6 d. a$ ]! B& l; O - buf.put(6, 0); P+ L S- A4 Y! j1 z5 t7 o
- buf.put(7, 0);+ C& J* D, C, Q j, u. I
% M: y: J; C9 v- B) n- buf.put(8, 0);# T, A$ G( q9 j8 \ L
- buf.put(9, 0);
& {9 H- V; F* C; h; u - buf.put(10, 1);
8 u! m1 \% P" U+ x- Y" h5 | - buf.put(11, 0);, Q" H" p1 I, t- S4 ^1 A8 A6 h7 `
- K& _8 P' E7 \8 H/ ~! w
- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机( J1 h# d3 s* ?
6 G2 \: e- j% q! S! s- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);
+ y2 Y% H0 h+ q - } catch (e) {
) r7 i, Q% b2 A4 Q7 r3 W - ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());
4 b# k C& a- k/ l8 d9 l - }
6 U$ e# `; k( L - }});+ K: ^" a: h, w- A" B( U% K2 _% g f
- ctx.drawCalls.put(state.num, call);
( t N7 ?6 Z) _ - // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...}); 7 P( u, O4 l9 v- n% ~
- // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象
& n* Q6 E& J1 |) |* v - state.num++;+ z0 R. X, {8 a# X
- }
复制代码 ' L/ k( G; `6 T
" |0 k+ v! S" s g, k请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(
. ~( Z2 ~, I/ [8 N, h; L
8 c, H: g) v3 L$ i; f s# g" k3 J |
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